FICHA DEL JUEGO
Tormenta de Hierro, La Primera Guerra Mundial, 1914-1918
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Edicin: 
Autor:  Edgar Fenollar
WarGames
a partir de 14 aos unos 0 minutos 2 jugadores mnimos 2 jugadores mximos
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Tormenta de Hierro, La Primera Guerra Mundial, 1914-1918



La orden era de atacar. Su deber era obedecer esa orden. No podemos dejar que los soldados decidan si una orden es posible o no. Si resulta imposible, la nica prueba vlida seran sus cadveres en las trincheras. Son despreciables. Todo el regimiento. Una pandilla de perros rastreros y llorones. General Mireau en Senderos de Gloria (1957)



Tormenta de Hierro es un juego de guerra estratgico para dos jugadores que permite recrear toda la Primera Guerra Mundial en una sola tarde (3-4 horas). El juego utiliza un innovador sistema de motor de cartas en el que cada jugador utiliza toda su mano de una sola vez, para activar ejrcitos, resolver operaciones y apoyar batallas con cartas de combate. Tambin simula el desgaste humano y econmico durante el transcurso de la guerra, aadiendo gradualmente a cada mazo cartas que tendrn un uso limitado en la mano y que requerirn un esfuerzo adicional para ser eliminadas. Tormenta de Hierro ha sido diseado para ser lo ms sencillo posible en cuanto a reglas, y no tiene excepciones que recordar que no estn indicadas en las cartas o en el tablero. Eso lo convierte en un juego igualmente adecuado como wargame introductorio o como un reido duelo para jugadores ms experimentados.

Aspectos destacados:
Innovador sistema de juego con motor de cartas que hace que la partida se desarrolle con rapidez a la vez que simula el cansancio y el agotamiento de la guerra mediante la inclusin de cartas de "Desgaste" a los mazos de ambos jugadores.
Sistema de batalla rpido y emocionante que utiliza dados personalizados para determinar el impacto de la artillera, con resultados ligeramente imprevisibles pero lo suficientemente deterministas como para planificar tu turno.
Eventos aleatorios que representan factores polticos, industriales y militares externos a los que ambos jugadores deben adaptar su estrategia.
Cuatro escenarios que permiten una duracin variable del juego, pudiendo incluso jugar el arco completo de la Gran Guerra en una tarde.


El frente occidental (prototipo)


Cada jugador controlar una de las dos grandes alianzas que lucharon en la Gran Guerra, con algunos pases de ambos bandos que comienzan neutrales y slo se unen a la guerra ms adelante en la partida:

Potencias Centrales: Alemania, Austria-Hungra, Imperio Otomano y Bulgaria.

El ejrcito del kiser es sin duda el ms poderoso del conflicto. Numeroso, disciplinado y apoyado por grandes cantidades de artillera cuenta adems con el suministro de la mayor base industrial de Europa. Con el progreso de la guerra el ejrcito alemn puede beneficiarse del apoyo de aviones de alta calidad, submarinos, gas venenoso y ms adelante tropas de asalto para romper incluso las ms duras lneas defensivas. Sin embargo los otros miembros de las Potencias Centrales no estn al mismo nivel, los imperios austrohngaro y otomano estn rodeados de enemigos y Alemania a su vez libra una guerra a dos frentes.

Es importante conquistar Serbia ya que cuando Bulgaria entre de su lado, las Potencias Centrales tendrn todo su territorio conectado, lo que permite enviar tropas de refuerzo all donde hagan ms falta. Una buena estrategia con las Potencias Centrales es concentrar una gran fuerza all donde quieran realizar sus ofensivas mientras se mantienen a la defensiva en el resto de frentes, con la intencin de as ir derrotando a sus enemigos uno por uno.

Al inicio de la partida los ejrcitos del Imperio Alemn estn posicionados para tratar de engullir Blgica y Francia. Aunque el plan Schlieffen para conquistar Pars puede resultar difcil, su cada proporciona la victoria automtica. Adems los territorios conquistados en el frente occidental otorgan numerosos puntos de victoria. Esos puntos son muy importantes, ya que se considerar ganadoras a las Potencias Centrales si consiguen mantener un territorio aceptable hasta el final de 1918.



Aliados: Blgica, Imperio Britnico, Francia, Rusia, Serbia, Italia, Rumana, Grecia y Estados Unidos.

La fuerza de los Aliados reside en las naciones de la Triple Entente: Inglaterra, Francia y Rusia. Los tres, junto con algunos aliados menores deben cooperar para poder detener a las Potencias Centrales. El tiempo juega a favor de los Aliados. Si se resisten los primeros embates, pronto se unir Italia para abrir un duro frente al Imperio Austrohngaro.

Si juegas de forma demasiado pasiva, las potencias centrales tendrn siempre la iniciativa para decidir donde se combate y en qu condiciones. El problema de los aliados es que sus naciones estn separadas en varios frentes que no pueden ayudarse fcilmente entre ellos. Hay que fortificar y jugar conservador en los frentes que estn siendo castigados ms duramente. Pero la mejor forma de resistir un frente es atacar en otros lugares, crear siempre nuevas amenazas y problemas a las Potencias Centrales, golpeando sus puntos ms dbiles para que tengan que reforzarlos con ejrcitos que ya no podrn estar a la ofensiva.

Con el transcurso de la guerra, los aliados cada vez podrn ser ms agresivos. Cuentan con ms ejrcitos y potencial humano con lo que una guerra de desgaste les beneficia. La llegada de los tanques y sobretodo el ejrcito estadounidense en el frente occidental debera inclinar la balanza para conseguir derrotar a las Potencias Centrales o por lo menos tratar de arrebatarles los puntos que consiguieron durante la partida.




El mapa principal recrea todo el teatro de operaciones europeo, desde las trincheras de Flandes y Francia hasta las grandes llanuras de Rusia, el frente italiano en los Alpes y los duros Balcanes. Tambin incorpora un pequeo mapa de Oriente Prximo con los mltiples frentes del Imperio Otomano.


El mapa de juego completo (prototipo)


El motor principal de Tormenta de Hierro son las cartas. Con ellas tendrs acceso a todos los medios necesarios para intentar ganar la guerra: recursos, ejrcitos, armamento y operaciones. En cada turno jugars una mano completa de cartas, activando ejrcitos para las batallas y luego para las maniobras, jugando operaciones para obtener efectos especiales y, posiblemente, gastando cartas para obtener recursos para su uso futuro. Puedes elegir conservar algunas cartas en tu mano, garantizando que estarn disponibles el prximo turno, pero a costa de conseguir menos en este turno.



Ejemplos de cartas del juego (prototipo)


El sistema de combate utilizado en Tormenta de Hierro es sencillo pero mortal. Tendrs que elegir cuidadosamente las cartas de combate que dedicas a cada batalla, mientras intentas tener siempre un as en la manga por si las cosas se tuercen. Lanzar ataques sin el suficiente apoyo de la artillera suele ser un suicidio, pero aunque la artillera es poderosa, su capacidad de causar dao sigue siendo algo impredecible. Puedes mejorar la precisin de tu artillera si tienes superioridad area, pero a pesar de toda tu preparacin, el enemigo puede tener sus propias cartas de combate listas para sorprenderte



Tras las batallas y otros acontecimientos de la guerra, las naciones sufrirn desgaste. El hambre, las deserciones y la baja moral afectarn a su capacidad para seguir reclutando y reducirn su capacidad para llevar a cabo las operaciones. Una nacin que haya agotado sus cartas de desgaste no podr seguir reclutando para reemplazar a las bajas, y las cartas de desgaste tambin atascarn tu mazo y tu mano, dificultando futuras operaciones.



Durante la partida se producirn acontecimientos polticos, acciones de espionaje u operaciones militares en otras partes del mundo. A menudo te obligarn a tomar decisiones inmediatas que afectarn al desarrollo de la guerra. Cada ao se aaden algunos nuevos al mazo de eventos. No todos ellos aparecern en todas las partidas y hay suficiente variedad para que no haya dos partidas iguales.


Ejemplos de cartas de eventos (prototipo)


Escenarios:
1. La Gran Guerra 1914-1918
2. Los caones de Agosto (Escenario Introductorio) 1914-1915
3. Europa desesperada 1916-1918
4. El momento decisivo 1917-1918

Componentes del Juego
Un tablero montado de 22x34".
150 cartas de juego de tamao estndar.
20 cubos negros de madera.
7 dados de seis caras personalizados.
Dos planchas de fichas a todo color.
Dos hojas de ayuda a doble cara.
Un Manual de Reglas.
Un Manual de Jugador.
Una caja de 3".