FICHA DEL JUEGO
II GUERRA MUNDIAL 1939-1945
Precio:
39,99 € - 20% = 31,99
OcaPoints Comprando este juego podrás ganar OcaPoints.
Edición: 
Autor:  Carlos Díaz
Ilustración:  Fernando Torres del Moral
WarGames
a partir de 14 años unos 90 minutos 2 jugadores mínimos 3 jugadores máximos
a partir de 14 años unos 90 minutos 2 jugadores mínimos 3 jugadores máximos
Finales OCT 2026
a partir de 14 años unos 90 minutos 2 jugadores mínimos 3 jugadores máximos
WarGames

En la Tienda MasQueOca existen varios estados en los que puede estar un juego:
En stock: el juego está actualmente en nuestros almacenes y disponible para su envío. (*) Últimas unidades: tenemos en stock unas pocas unidades del juego bien por tratarse de una oferta especial en precio o porque el editor ya ha agotado las unidades de las que disponía y de momento no tiene previsto hacer una reimpresión. (**)
Precompra: el juego tiene una fecha aproximada de recepción, está indicada en la ficha del juego, esta fecha no es fija ni vinculante y pudiera adelantarse o atrasarse por causas ajenas a nuestra voluntad. Se procederá al envío del pedido en cuanto lo recibamos de acuerdo a las reglas de Pedidos en Precompra. ¡Atención, las precompras no son reembolsables y se consideran como productos encargados específicamente por el cliente!

P500: el juego no ha sido todavía editado, pero se puede reservar sin compromiso para poder tenerlo asegurado cuando se edite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando el juego alcance el número de reservas necesarias o por decisión editorial pasará al estado Precompra.
Disponible Bajo Demanda: el juego no está en este momento en nuestros almacenes, pero en principio estamos esperando su reposición por parte del proveedor. El tiempo de reposición aproximado para un juego nacional es de 1 semana y para un juego de importación suele ser de 3/4 semanas, pudiera ser que recibamos la reposición antes o que en el caso de la importación se demore por causas ajenas a nuestra voluntad. (***) ¡Atención, las compras bajo demanda de juegos de importación no son reembolsables! Pero si un juego no estuviera disponible en el editor, en el momento en que tuviésemos constancia te avisaríamos para que pueda solicitar su cambio o anulación.
Pendiente de Primera Edición: el juego no ha sido todavía editado, pero se puede reservar sin compromiso para poder tenerlo asegurado cuando se edite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando tengamos una fecha aproximada de recepción el juego pasará al estado Precompra. Agotado / Pendiente de Reedición: el juego se encuentra agotado por el fabricante y está preparando una reedición. El juego se puede reservar sin compromiso para poder recibir la información del mismo en el momento que se reedite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando tengamos una fecha de recepción el juego pasará a Precompra.
Oportunidades: el juego está en stock en unidades limitadas. Las Oportunidades son juegos que o bien han sufrido algún desperfecto en la caja o bien han sido abiertos por alguna razón (comprobaciones de control de calidad, etc), pero que su contenido está perfecto. Es decir, son juegos que contienen todo lo necesario para poder jugarlo. No se remitirán fotos específicas del estado de las cajas, a todos los efectos se debe considerar como si se comprase el juego sin caja y sin inserto, aunque la gran mayoría de las veces son desperfectos sin importancia. Estos juegos, dada la naturaleza de los mismos, no admiten cambios ni devoluciones. Chollos:  el juego está en stock en unidades limitadas. Los chollos son juegos nuevos a estrenar que ofrecemos a precios especiales. La oferta está limitada en el tiempo y a las unidades que se pongan en oferta, una vez se retiren de la sección de Chollos su precio volverá a ser el estándar. Estos juegos, dada la naturaleza de los mismos, no admiten cambios ni devoluciones.
Descatalogado: el juego ha sido descatalogado por el fabricante por lo que en principio no se espera ninguna reimpresión. No obstante, en contadas ocasiones, un fabricante decide volver a imprimir un juego. No es posible adquirir el juego, pero sí reservarlo. Si tenemos constancia de una reimpresión y una fecha aproximada de recepción, pasará a Precompra.
Reserva Vinculante: la Reserva Vinculante permite reservar anticipadamente un juego mediante el pago de un importe inicial, que será descontado del precio final del producto reservado cuando se habilite su adquisición definitiva. Esta reserva da derecho al cliente a acceder de forma anticipada a la precompra del juego objeto de la reserva, en condiciones más ventajosas de precio, así como a los juegos, expansiones o add-ons relacionados con dicho producto, cuando estén disponibles. El importe abonado está vinculado exclusivamente al juego reservado. En caso de que el cliente no complete posteriormente la adquisición del producto, dicho importe no será reembolsable ni podrá aplicarse a otros juegos, artículos o pedidos. Por su naturaleza especial, la Reserva Vinculante no permite añadir al pedido otros productos ajenos a la misma, solo admite una unidad por pedido, no permite el uso de cupones descuento y no genera OcaPoints. La realización de la Reserva Vinculante supone la aceptación expresa de estas condiciones particulares.
(*) Salvo que en el mismo momento de realizar la compra se realice en paralelo otra compra que agote las unidades, dada esta situación el juego pasará a disponible y se lo comunicaríamos por correo electrónico.
(**) Salvo que en el mismo momento de realizar la compra se realice en paralelo otra compra que agote las unidades, dada esta situación el juego pasará a disponible bajo demanda a precio normal o a descatalogado y se lo comunicaríamos por correo electrónico.
(***) Salvo que al solicitar la reposición al editor nos comunique que el juego esté descatalogado o pendiente de reimpresión. Lo que se comunicará por correo electrónico en cuanto tengamos conocimiento.

II GUERRA MUNDIAL 1939-1945

OFERTA ESPECIAL DE PRECOMPRA POR TIEMPO LIMITADO


Europa, 1939. Los ejércitos están preparados, las fronteras comienzan a quebrarse y el destino del mundo está a punto de decidirse.

II Guerra Mundial 1939-1945 es un juego de estrategia histórica para 2 o 3 jugadores que recrea el conflicto europeo y norteafricano desde el inicio de la guerra hasta mediados de 1945. Asume el mando de las Potencias del Eje, los Aliados Occidentales o la Unión Soviética, moviliza tus ejércitos, domina los mares, conquista los cielos y cambia el curso de la mayor guerra de la historia.

El juego recupera el espíritu de los grandes clásicos de NAC: reglas accesibles, despliegue rápido, combates ágiles y decisiones estratégicas constantes. Su sistema permite recrear una campaña completa de seis años en una partida de aproximadamente 90 minutos, sin renunciar a los principales elementos militares y políticos del conflicto.

Alemania comienza con la iniciativa y una poderosa capacidad ofensiva, pero el tiempo juega en su contra. Francia y el Reino Unido deben contener el avance del Eje mientras esperan la incorporación de Estados Unidos. Al este, la Unión Soviética se prepara para resistir una invasión que terminará convirtiéndose en el mayor enfrentamiento terrestre de la historia.

¿Conseguirá Alemania derrotar a sus enemigos antes de que la superioridad industrial y militar aliada resulte abrumadora? ¿Podrán los Aliados Occidentales regresar al continente y liberar Europa? ¿Logrará el Ejército Rojo detener el avance alemán y alcanzar Berlín?

La historia siguió un camino. Ahora eres tú quien decide cómo termina la guerra.



TODA LA GUERRA EN UNA SOLA PARTIDA

La campaña se desarrolla a lo largo de 18 rondas, cada una de las cuales representa aproximadamente cuatro meses de guerra. El conflicto comienza a finales de 1939 y concluye hacia mediados de 1945.

El orden de actuación cambia durante la partida para reflejar la evolución de la iniciativa estratégica. En los primeros años, el Eje actúa en primer lugar y puede intentar derrotar a sus enemigos por separado. Más adelante, la Unión Soviética y los Aliados Occidentales toman progresivamente la iniciativa, obligando a Alemania a defenderse simultáneamente en varios frentes.

El sistema integra:

• Operaciones terrestres, navales y aéreas.
• Refuerzos históricos para las principales potencias.
• Entrada escalonada de la Unión Soviética y Estados Unidos.
• Cambios en el orden de juego durante la guerra.
• Conquista, rendición y liberación de países.
• Desembarcos y transporte naval y aéreo.
• Intervención de países neutrales.
• Múltiples condiciones de victoria.
• Reglas opcionales y grandes operaciones históricas.

Aunque el reglamento incluye numerosos ejemplos y una amplia selección de módulos opcionales, el núcleo del juego se basa en unos pocos procedimientos fáciles de aprender. La propia caja indica que es posible comenzar a jugar después de una explicación aproximada de 22 minutos.



TRES FACCIONES, DOS BANDOS Y UNA SOLA GUERRA

Las Potencias del Eje

El jugador del Eje controla principalmente a Alemania e Italia, junto con Finlandia, Hungría, Rumanía y Bulgaria.

Alemania comienza la partida con la iniciativa y debe aprovechar sus primeros turnos para conquistar territorios, eliminar fuerzas enemigas y alcanzar posiciones estratégicas antes de que sus adversarios reciban nuevos refuerzos.

Italia aporta tropas, flotas y territorios fundamentales en el Mediterráneo y el norte de África. Libia, Sicilia, Cerdeña, Rodas y Albania permiten al Eje proyectar su poder hacia Suez, los Balcanes y las posesiones coloniales aliadas.

El Eje debe actuar con rapidez. Cada ronda desperdiciada concede a sus enemigos más tiempo para movilizarse y abrir nuevos frentes.

Los Aliados Occidentales

Esta facción incluye al Reino Unido, Francia y, tras su entrada en guerra, Estados Unidos, además de sus posesiones y aliados menores.

Los Aliados comienzan dispersos y sometidos a la presión alemana. Francia debe intentar contener la ofensiva inicial, mientras el Reino Unido protege sus islas, sus rutas navales y sus posiciones en el Mediterráneo y el norte de África.

La incorporación de Estados Unidos transforma la situación estratégica. Los Aliados pueden desplegar nuevas fuerzas, reforzar diferentes teatros de operaciones y preparar el regreso al continente europeo.

La Unión Soviética

La Unión Soviética constituye una facción independiente dentro del bando aliado. No puede iniciar inmediatamente las hostilidades contra el Eje, salvo que Alemania o sus aliados la ataquen antes de su entrada prevista en la guerra.

Cuando comienza el enfrentamiento, el jugador soviético debe absorber el impacto inicial, conservar centros estratégicos como Moscú, Leningrado y Stalingrado, y reunir fuerzas suficientes para lanzar una contraofensiva hacia el oeste.

En las partidas a tres jugadores, los Aliados Occidentales y la Unión Soviética necesitan cooperar para derrotar al Eje, pero también compiten por el control de las ciudades estratégicas que determinarán cuál de las dos facciones ha contribuido más a la victoria.

EUROPA Y EL NORTE DE ÁFRICA EN 1939

El tablero representa el mapa político de Europa y el norte de África conforme a las fronteras existentes al comienzo del conflicto.

El espacio de juego se divide en hexágonos e incluye los principales países, colonias, islas, ciudades, puertos, ríos, cordilleras, estrechos y zonas marítimas que condicionaron las operaciones militares.

El campo de batalla se extiende desde el Atlántico hasta el Cáucaso y desde Escandinavia hasta el norte de África y Oriente Próximo. Londres, París, Berlín, Roma, Moscú, Leningrado, Stalingrado, Suez, Trípoli y Ploesti son algunos de los centros decisivos por cuyo control deberán combatir los jugadores.

Las montañas, los ríos y las ciudades proporcionan importantes ventajas defensivas. Una fuerza inferior puede detener a un enemigo más poderoso si ocupa una posición adecuada, mientras que controlar puertos, costas y estrechos resulta fundamental para desplazar flotas y organizar desembarcos.

EJÉRCITOS, FLOTAS Y FUERZAS AÉREAS

Cada ficha representa una gran formación militar perteneciente a una nación determinada.

Las unidades terrestres representan Ejércitos o Cuerpos de Ejército compuestos por infantería, fuerzas blindadas, artillería, ingenieros y servicios de apoyo. Son las únicas unidades capaces de capturar ciudades y conquistar territorios.

Las unidades navales representan grandes agrupaciones formadas por acorazados, cruceros, destructores, submarinos, transportes y unidades auxiliares. Las flotas pueden combatir, controlar estrechos, transportar tropas, apoyar desembarcos y atacar posiciones costeras.

Las unidades aéreas representan grandes fuerzas compuestas por cazas, bombarderos, aviones de ataque, reconocimiento y transporte. Pueden combatir contra otras fuerzas aéreas, atacar flotas, apoyar operaciones terrestres o navales y trasladar tropas entre ciudades controladas.

MOVIMIENTO, ZONAS DE CONTROL Y COMBATE

Cada unidad dispone de una capacidad de movimiento determinada. Las montañas ralentizan el avance de las tropas terrestres, los ríos dificultan el movimiento y penalizan los ataques, y los lagos son infranqueables.

Las unidades terrestres y navales ejercen una Zona de Control sobre los hexágonos que las rodean. Cuando una unidad entra en una Zona de Control enemiga debe detenerse, lo que permite formar frentes, proteger ciudades y cerrar rutas estratégicas.

Los combates se resuelven mediante dados. Cada unidad participante aporta normalmente un dado y ambos jugadores comparan su mejor resultado después de aplicar los modificadores correspondientes.

Las montañas y las ciudades favorecen al defensor. Las ciudades objetivo pueden proporcionar dados adicionales, las capitales principales ofrecen importantes bonificaciones defensivas y los ataques realizados a través de un río sufren una penalización.

Cuando el atacante vence, elimina una unidad enemiga y puede avanzar sobre el hexágono conquistado. Si un ataque realizado con varias unidades fracasa, el jugador puede continuar la ofensiva en sucesivas oleadas, aunque deberá asumir nuevas pérdidas para mantener la presión.

GUERRA AÉREA Y NAVAL

En cada batalla terrestre o naval, ambos contendientes pueden enviar una unidad aérea de apoyo.

Si las dos facciones emplean aviación, las fuerzas aéreas se enfrentan antes de resolver la batalla principal. Los aviones pueden derribarse mutuamente, neutralizar el apoyo enemigo o proporcionar una bonificación decisiva al combate.

Las unidades navales permiten proyectar fuerzas a gran distancia. Cada flota puede transportar hasta dos unidades terrestres entre zonas costeras. Si la flota es destruida mientras transporta tropas, las unidades embarcadas también son eliminadas.

Las flotas también pueden facilitar el cruce de estrechos, apoyar ataques contra ciudades costeras y proteger las rutas necesarias para realizar invasiones.



CONQUISTAR, RENDIR Y LIBERAR NACIONES

Para controlar completamente un país, una colonia, una isla o un territorio es necesario capturar todas sus ciudades.

Cuando un territorio es conquistado, las unidades de esa nación que todavía permanezcan dentro de él se rinden y son retiradas del juego. Las fuerzas que estén combatiendo fuera de su territorio original pueden continuar la guerra.

Una nación que haya perdido todos sus territorios propios deja de recibir refuerzos. Sin embargo, si una de sus ciudades es liberada, podrá recuperar su capacidad de movilización a partir de la siguiente ronda.

La caída de Francia, la invasión de la Unión Soviética, la liberación de Europa o la conquista de Italia pueden desarrollarse de manera completamente diferente en cada partida.

NEUTRALIDAD Y ENTRADA EN GUERRA

La Unión Soviética y Estados Unidos se incorporan al conflicto siguiendo el calendario de la campaña, aunque una agresión anticipada puede provocar la entrada inmediata soviética.

España, Portugal, Suiza, Suecia, Irlanda, Irak, Arabia y Turquía comienzan como países neutrales.

Si uno de ellos es atacado, entra en guerra junto al bando contrario al agresor. Invadir una nación neutral puede abrir una nueva ruta estratégica, pero también proporcionar nuevas tropas, territorios y posiciones al enemigo.

MÚLTIPLES CAMINOS HACIA LA VICTORIA

La guerra puede terminar por la rendición de una facción, por la eliminación de todas sus unidades, por una superioridad militar abrumadora o por el control de los principales centros estratégicos.

Si nadie alcanza antes una victoria inmediata, al finalizar la ronda 18 cada facción cuenta las ciudades objetivo que controla.

En las partidas a tres jugadores, la derrota del Eje no garantiza automáticamente una victoria conjunta de los Aliados. Los Aliados Occidentales y la Unión Soviética deben comparar los objetivos conquistados para determinar cuál de las dos facciones ha alcanzado la supremacía.

REGLAS OPCIONALES Y OPERACIONES HISTÓRICAS

Casi un tercio del reglamento está dedicado a reglas opcionales que permiten aumentar progresivamente la profundidad histórica del juego.

Entre ellas se encuentran la expansión soviética sobre Polonia Oriental, los Estados Bálticos y Besarabia; la creación de la Francia de Vichy; la participación de la División Azul; la Ley de Préstamo y Arriendo; la guerra submarina alemana en el Atlántico; el apoyo de artillería terrestre y el bombardeo naval contra ciudades costeras.

También puede utilizarse una secuencia de grandes operaciones históricas que proporciona ventajas especiales durante determinadas rondas. Entre ellas se incluyen Fall Gelb, Fall Rot, Barbarroja, Merkur, la contraofensiva soviética ante Moscú, Gazala, Fall Blau, Torch, Kursk, Husky, Bagration y Overlord.

Estas reglas aportan personalidad a las diferentes etapas de la campaña sin obligar a los jugadores a repetir exactamente el desarrollo histórico de la guerra.

EL JOKER NAC HISTORY

La caja incluye una carta especial que permite repetir una tirada y alterar el resultado de un momento decisivo.

Dependiendo de la modalidad elegida, la carta puede utilizarse como un recurso estratégico limitado o pasar continuamente de un jugador a otro durante toda la partida.



COMPONENTES

• 1 tablero de cartón duro con el mapa político de Europa y el norte de África.
• 3 planchas de fichas troqueladas.
• Bolsitas de plástico para guardar las fichas.
• 4 dados de seis caras, dos de cada color.
• 1 libro de instrucciones.
• 1 libro histórico.
• 1 carta Joker NAC History.

II Guerra Mundial 1939-1945 permite revivir el conflicto más decisivo del siglo XX mediante un sistema rápido, accesible y lleno de decisiones estratégicas.

Despliega tus ejércitos, domina los mares, conquista los cielos y lleva la historia a tu mesa.

Descárgate El Reglamento en Español Aquí