FICHA DEL JUEGO
Decisive Victory 1918 Volume One Soissons
Precio:
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Edición: 
Reglas: 
WarGames
a partir de 0 años unos 0 minutos 2 jugadores mínimos 2 jugadores máximos
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Decisive Victory 1918 Volume One Soissons
July 18 - 23
original game design by Tim Gale additional game design and development by Serge Bettencourt


Decisive Victory 1918  is a series of three games that when combined will cover the entire Allied offensive in July of 1918 known as the Second Battle of the Marne. It is significant for a number of reasons: it was the first time that the French army used a large-scale attack with tanks supported by a surprise (i.e. not pre-registered) artillery bombardment, similar to the British attack the previous year at Cambrai, and it was the first time that full-size US divisions incorporated into the French army went on the offensive. It was not known at the time, although suspected by many, that this battle was the nail in the coffin for the German army.

This simulation illustrates the main features of late WWI combat. Even though the campaigns of 1918 were a far cry from the static trench warfare which had characterized the previous years, defense still carried an absolute tactical advantage over the offense. Despite the element of complete surprise and greater numbers of troops and equipment facing a tired enemy, the French army was unable to keep pace with the advance attained on the first two days. This, however, was not due to any lack of competent commanders: not only could the defender always bring in reinforcements in men and equipment faster than the attacker, but the attacker’s speed, maneuverability, and ability to operate autonomously were still limited. It was very difficult, after the enemy´s frontline was breached, to maintain any prolonged advance once the troops had progressed beyond friendly artillery cover and outpaced their logistical services. In addition, a few stalwart defenders entrenched around a handful of machine guns could inflict devastating casualties and delay vastly superior numbers. As general Mangin, commander of the French 10th Army portrayed in the game, used to say, “Whatever you do, you lose a lot of men”.



To adequately reflect these key aspects of late WWI warfare, the design incorporates elements and mechanisms that depart from the more standard hex & counter systems. The game features mandatory attacks into multiple hexes, very rigid ZOC and severe restrictions on disengagement and advance after combat. “Threat zones” extend beyond the standard 1-hex ZOCs and represent limited knowledge of the enemy’s positions, thus preventing unrealistic infiltration through narrow gaps in the frontline.

The Combat system is highly attritional in terms of casualties and cohesion disruption. Reorganization is a slow process and conducted under the cover of the night. Attacking units rapidly deplete their offensive power while defending units, on the other hand, are never completely eliminated and retain (as “remnants”) indefinite residual defensive power. Defensive initiative superiority also translates into special “fall back” movement, which allows defenders to withdraw from dangerously outflanked positions and avoid encirclement.



Furthermore, the system emphasizes the need for proper coordination and preparation in order to launch a successful assault: artillery support, effective command control, and a fundamental factor most neglected in the vast majority of wargames, time, in order to draw battle plans, register artillery coordinates, conduct adequate reconnaissance and rest and resupply the troops. Accordingly, the system requires assaults to be prepared one turn in advance. Improvised, “on the move” attacks are also possible, but are likely to be ineffectual unless facing negligible resistance.

The Entente player will have to make the best out of the initial breakthrough and be careful not to exhaust their offensive power too soon in order to retain some impetus for when German reinforcements move in to consolidate the frontline. Prudent use of the unwieldy and short-lived but powerful armored assets is critical to the success of the offensive. The German player will have to conduct a methodical retreat, knowing when and where to give ground to preserve his forces and when and where to make a dogged stand.

The game, playable in one sitting, has a low counter density and is highly suitable for solitaire play.

Volume One: Soissons -  stand alone game that covers the French 10th army sector. 
Volume Two: Chateau Thierry-  stand alone game that covers the French 6th army sector.
Volume Three: TBD - an add-on game (with the previous two) that covers the Eastern half of the offensive.

22” x 34” game map
352 6” counters
24 page rulebook
2 8 ½” x 11” player aids
1 scenario
Map scale: 1 km per hex
Unit size: divisions/regiments
Time scale: 3 turns per day
1-2 players