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Fields of Despair: France 1914-1918
Fields of Despair: France 1914-1918

Fields of Despair: France 1914-1918 is a 2-player hex-based strategic level block war game set on the Western Front of the First World War. Players take control of the Allies or Central Powers fighting the war on land, at sea, and in the air all the while making tough economic and technological decisions at home.

Fields of Despair has a unique block system designed to maintain the fog of war throughout the entire game. In most games, block combat values range from one to four. In Fields of Despair the range is zero to twenty.

The range in values makes Fields of Despair a very deceptive game. Players can build up a large force with a single block instead of giving away their strategy with a stack of blocks.



Movement is simple and free flowing. Players are allowed to “make change” during the movement phase. Thus a block with a combat value of 16 could be broken in two blocks of 8 before moving, or conversely two blocks could be combined into one. Zero-value blocks known as “Deception” blocks could also be part of the exchange. Thus after every movement phase you never really know the strength of your enemy.

A unique phase called Strategic Reorganization, allow players to make the large build ups of the First World War in secret.

The fog of war isn’t lost after first contact with the enemy. Blocks remain hidden even when enemies occupy the same hex and stay hidden until one player decides to allocate an air squadron for reconnaissance or sends his men across no man’s land.



Combat is fought in singular rounds and involves the allocation of limited artillery resources across the front. Unlike many games, the active player is not obligated to fight a round of infantry combat. If he wants to sit in his trench and fight an attritional artillery battle that is his prerogative. However, if he does choose to send his men “over the top” all blocks are revealed and one round of combat is fought. After loses are taken all blocks are stood back up as armies retreat back to their trenches.

In Fields of Despair, Allied and Central economies are in a constant state of decline. Therefore, at the start of each turn, the ability to supply troops, keep planes in the air and artillery full of shells, decreases.

Players are given a limited number of Economic Points (EP’s) each turn and must make several tough choices. EP’s must be allocated among war the war efforts of supply capacity, logistics, and artillery or aircraft production and maintenance.

EP’s may also be used to help fight the war at sea and in the East as well as advance technologies of the day including: aircraft improvements (the Fokker tri-planes didn’t invent themselves), chlorine and mustard gas as well as the gas-masks to counter them and tanks.

The wars at sea and in the East are abstracted through simple streamlined systems that affect both the Western Front and the economies of each power.

Fields of Despair includes a 10-turn 1914-1918 historical campaign as well as historical scenarios for the early, mid and late war. Free set up scenarios for all 4 periods are also included which allow for alternate history play. What happens if the Germans never attack Belgium? What if France struck first?



Components:


• 1 Mounted Map 22 x 34
• 1 Rule Book
• 1 Playbook of Scenarios and Examples of Play
• 2 Player Boards ( to track Econ and Tech)
• 140 Blocks and Stickers
• 117 5/8” Counters
• 54 1” Counters (Air, Artillery, Tanks)
• 92 1/4” wood cubes (to track economies, naval war and Eastern front)
• 2 Bags for drawing Naval War and Eastern Front chits/cubes
• Various Player Aids

Disponible la traducción del Reglamento y del Libro de Juego
Precio: 99 € - 20% = 79,5

Juegos de Cartas a partir de 14 años unos 180 minutos
De  1 jugadores mínimos  a  2 jugadores máximos  jugadores
   
 

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Más Que Oca es una iniciativa para ayudar a padres y educadores a elegir los juegos de sus hijos así como a hacerles recordar que ellos también pueden ser jóvenes.
Wizardry - Escuela de Magos
Wizardry - Escuela de Magos

Wizardry - Escuela de Magos

Edición íntegra en Español

El mercado secreto de medianoche, donde puedes comprar todo lo que necesites para hacer magia, alberga escobas voladoras, gatos que hablan y todo tipo de cosas mágicas. No hace falta decir que solo los magos adultos pueden entrar. Pero, ¿no son esos Amir, Andy y Anna, los aprendices de mago de la clase de segundo? ¡Deberían haberse ido a la cama hace rato! Han salido del colegio en secreto durante la noche. Willy, el guardabosques fantasma ha descubierto a los insolentes aventureros y está pisándoles los talones.

¡Date prisa y vuelve al colegio antes de que Willy te atrape! Las pequeñas espirales llamadas Lumies te iluminarán el camino.




Los curiosos aprendices de mago deambulan en secreto por el bosque durante la noche. ¡Pero Willy, el guardabosques fantasma está pisándoles los talones! En cada turno, lanza los 3 dados mágicos y trata de encontrar a los Lumies que se encuentran escondidos en los árboles. Si aciertas, avanzarás en tu camino hasta la escuela de magia, pero si fallas, Willy, el guardabosques fantasma, tratará de capturarte para llevarte ante las autoridades del colegio de magia y que te castiguen por tu travesura. Para escapar del fantasma, los aprendices deben encontrar los escondites de los Lumies con ayuda del dado ¡o utilizando magia!, ya que aunque aprendices, los pequeños magos saben hacer algún que otro truco. ¿Conseguirán volver al colegio sin que el fantasma atrape a ninguno de los aprendices de mago? ¡Ten cuidado, el tiempo se acaba!

Wizardry, escuela de magos, es un divertido juego para toda la familia en el que la memoria, la cooperación y un poco de suerte son necesarios para volver al colegio sanos y salvos antes de que el fantasma Willy os atrape.

Contenido:

• 1 tablero de juego
• 1 escuela de magia con escaleras (5 partes)
• 6 figuras de aprendices de mago en 6 colores
• 1 figura de Willy, el guardabosques fantasma
• 1 reloj fantasma
• 18 fichas de árbol (con 16 Lumies y 2 fantasmas)
• 3 dados (16 Lumies, 1 fantasma y 1 poción mágica)
• 3 pergaminos de poción mágica y 3 de dados encantados
• 1 Reglamento (Español / Portugués)




Edición: 
Reglas: 


Precio:
24,95 € - 10% = 22,45

Juegos de Mesa a partir de 6 años unos 30 minutos
De 2 jugadores mínimos a 6 jugadores máximos jugadores
Más información     Añadir a la cesta de la compra
K2 Segunda Edicion Español / Portugues
K2 Segunda Edicion Español / Portugues

K2 Segunda Edicion Español / Portugues.

El K2 es una montaña perteneciente a la cordillera del Karakórum, una sección del Himalaya, localizada en la frontera entre Pakistán (la vertiente sur, perteneciente a Gilgit, en los Gilgit-Baltistan (antes Territorios del Norte), la zona de Cachemira administrada por los pakistaníes situada al norte del glaciar Baltoro) y China (la vertiente norte, perteneciente al condado autónomo tajik de Taxkorgan de la prefectura de Kashgar, en la Región Autónoma Uigur de Sinkiang). (India también reclama la región, considerando que el K2 está íntegramente en su territorio.) Con 8.611 metros, tras el monte Everest (8.848 m), es la segunda montaña más alta de la Tierra y la más difícil de escalar.

El K2 es conocido como la montaña salvaje debido a la dificultad de ascenderla y por ser la segunda en porcentaje de fatalidades entre los "ochomiles" para aquellos que lo escalan. Por cada cuatro personas que han alcanzado la cumbre, una ha muerto intentándolo. A diferencia del Annapurna, la montaña con el mayor porcentaje de fatalidades, el K2 nunca se ha escalado en invierno.


En K2, cada jugador dirige un equipo de dos montañistas el cual, en competición con otros equipos, intenta alcanzar la cima del K2 y sobrevivir hasta el final de una expedición de 18 días.

Los jugadores deberán analizar sabiamente sus opciones; seleccionando una ruta adecuada hasta la cumbre, bloqueando a otros jugadores, montando tiendas en lugares óptimos, y sobre todo prestar atención al clima, que afecta significativamente la dificultad de la escalada.



Los jugadores moverán sus montañistas sobre el tablero con las cartas que jueguen cada turno. Mientras más alto suba un montañista, más puntos de victoria obtendrán al final del juego – pero en las partes más altas de la montaña, uno debe ser cauteloso respecto al nivel de aclimatación de un montañista. Si este cae por debajo de 1, el exhausto montañista muere, y el jugador no obtiene los puntos de victoria.

¿Te atreves?

Fundas Recomendadas:

1 Paquete de Fundas A Estandar (Mayday Verde)



• Finalista Golden Geek 2011 categoría Mejor Juego Familiar.
• Finalista Gra Roku 2011 Juego del Año en Polonia.
• Finalista del prestigioso International Gamer Award 2011
• Finalista Japan Boardgame Prize 2011 Juego del Año en Japón.
• Finalista Nederlandse Spellenprijs 2011 Juego del Año en Países Bajos.
• Finalista Kennerspiel des Jahres año 2012 Juego Experto del Año en Alemania.




Edición: 
Reglas: 


Precio:
39,95 € - 10% = 35,95

Juegos de Mesa a partir de 8 años unos 60 minutos
De 1 jugadores mínimos a 5 jugadores máximos jugadores
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