FICHA DEL JUEGO
El Otro Lado de la Colina
Precio:
105 € - 5% = 99,75
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Edicin: 
Autor:  Carlos Marquez
WarGames
a partir de 14 aos unos 240 minutos 1 jugadores mnimos 4 jugadores mximos
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El Otro Lado de la Colina Edicin Estndar

UNIDADES MUY LIMITADAS

Esta es la edicin estndar del Juego incluye todos los Stretch Goals desbloqueados durante la campaa de Kickstarter, excepto la expansin Los Generales del Crepsculo y la medalla conmemorativa.

Un nombre con historia

El ttulo El Otro Lado de la Colina no es casual. Hace referencia directa a la influyente obra The Other Side of the Hill, escrita por B.H. Liddell Hart y publicada en 1948, apenas tres aos despus del final de la Segunda Guerra Mundial.
Este libro fue fruto de las extensas entrevistas que Liddell Hart realiz a los generales alemanes encarcelados, y constituye uno de los primeros intentos de explorar lo que suceda tras los muros del Alto Mando del Tercer Reich: las tensiones, las rivalidades, las decisiones estratgicas... en definitiva, el reverso oculto de la guerra que no se ve desde el campo de batalla.
Durante dcadas, gran parte de lo que creemos saber sobre el funcionamiento interno del mando alemn provino de esas conversaciones. Sin embargo, la visin que ofrecen estos generales dista mucho de ser neutral: est profundamente marcada por el intento de exculparse, de distanciarse de los crmenes del rgimen y de justificar sus propias decisiones ante la historia.
El juego toma su nombre de esta obra precisamente porque invita al jugador a adentrarse en ese mismo terreno ambiguo y lleno de sombras, donde lo militar se mezcla con lo poltico, y donde cada decisin est cargada de consecuencias. Aqu, como en el libro, el campo de batalla est en parte en el frente y en parte en los pasillos del poder.

Una guerra por dentro. Una lucha por el poder. Un Reich al borde del abismo.

El Otro Lado de la Colina es una experiencia ldica sin precedentes, un juego para 1 a 4 jugadores que combina estrategia, historia y tensin poltica. Te pondrs en la piel del Alto Mando alemn durante la Segunda Guerra Mundial, gestionando el rumbo militar del conflicto... y al mismo tiempo, conspirando por el control del poder en las entraas del Tercer Reich.
Con modos competitivo, cooperativo y semicooperativo, cada partida es un pulso entre los jugadores y la Historia. El juego abarca escenarios que van desde la invasin de Polonia hasta el hundimiento final en Berln, con una duracin flexible entre 3 y 14 horas segn el escenario elegido.

Escenarios Incluidos (Mltiples configuraciones histricas segn duracin y etapa de la guerra)

El triunfo de la Blitzkrieg (19391941): 34 h
Guerra Mundial (19411945): 810 h
El mundo aguanta la respiracin (hasta la reestructuracin del mando): 34 h
Guerra total (19421945): 56 h
Punto de no retorno (hasta rendicin incondicional): 34 h
El declive del III Reich (19431945): 45 h
Festung Europa (hasta el atentado contra Hitler): 34 h

El escenario de la guerra: el tablero

El Otro Lado de la Colina se despliega sobre un tablero de gran formato, de 94 por 60 centmetros, que no solo ofrece una visin panormica del conflicto europeo, sino que acta como centro neurlgico de todas las decisiones estratgicas.
Dominando el tablero se encuentra un mapa de Europa, fragmentado en reas conectadas entre s que representan pases o regiones clave del continente. Estas reas estn unidas por lneas de conexin que marcan las rutas posibles de avance, retirada o abastecimiento, y constituyen el tejido geogrfico sobre el que se librar la guerra.

Cada una de estas regiones est integrada dentro de uno de los tres grandes Frentes del conflicto:

El Frente Oeste, escenario del choque con los Aliados occidentales y de la esperada invasin de Francia.
El Frente Este, donde se desarrolla la lucha titnica contra la Unin Sovitica, marcada por sus vastas distancias y brutales condiciones.
El Frente Sur, que abarca desde el Mediterrneo hasta los Balcanes, siendo testigo de operaciones tan audaces como impredecibles.

Adems del mapa, el tablero incluye tablas y cajas especficas que permiten gestionar los distintos aspectos del juego: la asignacin de mandos, el seguimiento de la produccin, la evolucin de la guerra estratgica, el reparto de refuerzos o el registro de Puntos de Prestigio. Todo est dispuesto con precisin para facilitar una experiencia de juego envolvente y fluida, donde cada decisin cobra peso real sobre el tablero.




Una lucha por el poder dentro del corazn del Tercer Reich

El modo competitivo es la forma de juego principal de El Otro Lado de la Colina, donde los jugadores no solo luchan por dirigir la maquinaria blica del Reich, sino tambin por imponerse polticamente sobre sus rivales dentro del Alto Mando. La partida no se gana simplemente dominando los frentes; se conquista con Prestigio, el recurso ms codiciado en un entorno donde cada decisin poltica, cada batalla ganada y cada nombramiento es una jugada dentro de una guerra interna ms sutil, pero igual de despiadada.
La victoria ser para aquel jugador que, al final de la partida, haya acumulado ms Puntos de Prestigio. Estos puntos se obtienen de tres fuentes principales, que reflejan las tensiones constantes dentro de la cpula militar nazi:

1. Los Jefes de Seccin: El timn de la guerra

Cada ao, los jugadores asumen uno de los cuatro puestos clave del Alto Mando alemn. Estos cargos no son solo ttulos: determinan qu aspectos del esfuerzo blico controlar cada jugador.
El Jefe del OKW (Oberkommando der Wehrmacht) es quien dicta las grandes lneas polticas y militares. Tiene la autoridad para vetar decisiones ajenas, aunque hacerlo tiene un precio: poder no exento de riesgo.
El Jefe de Operaciones organiza y ejecuta la distribucin de la Wehrmacht en los distintos frentes y campaas, marcando el ritmo del combate en tierra.
El Jefe de Produccin gestiona la economa de guerra: asigna recursos, decide qu se fabrica y cmo se sostienen las operaciones estratgicas en el largo plazo.
El Jefe de Personal controla el acceso al poder militar: designa qu generales recibe cada jugador y determina los nombramientos clave dentro del ejrcito.
Cada uno de estos roles es crucial y genera oportunidades nicas para ganar Prestigio... o para sabotear sutilmente a los rivales.



2. Los Generales: Glorias personales en el tablero de Europa

Al comienzo de cada ao, se reparten doce generales entre los jugadores, extrados de un elenco de sesenta comandantes histricos con doce adicionales opcionales que ocuparon cargos de liderazgo durante la guerra.
Los jugadores obtienen Prestigio si sus generales alcanzan los puestos ms influyentes: Jefes de Grupo de Ejrcito o Comandantes de Frente (OB). Pero su papel no es solo administrativo: estos generales pueden lanzarse al campo de batalla, dirigir ofensivas clave y alterar el curso del conflicto. Cada victoria suya suma gloria y Prestigio a su patrn. Sin embargo, la derrota es despiadada: los fracasos pueden llevar a un general a ser desacreditado, depuesto y descartado para siempre.



3. Los Grupos de Inters: Lealtades ocultas y traiciones inevitables

A lo largo de la partida, el jugador que ostenta el cargo de Jefe del OKW puede tomar una decisin clave: reestructurar el Alto Mando, un acto que consolida su poder y redefine la partida.
A partir de ese momento, ese jugador conservar su puesto hasta el final del juego y recibir objetivos pblicos, alineados con su nuevo rol y fuente potencial de Prestigio adicional. Los dems jugadores pasarn a representar facciones dentro de la Wehrmacht, cada una con objetivos secretos igualmente valiosos:
La Vieja Guardia: conservadores, guardianes de la tradicin prusiana.
Los Profesionales: tcnicos, pragmticos, leales al deber.
Los Adictos al Rgimen: fanticos fieles a Hitler y su ideologa.
Los Opositores: conspiradores, dispuestos a arriesgarlo todo para derrocar el rgimen desde dentro.
La aparicin de un Opositor introduce una amenaza latente: un posible traidor entre los jugadores. Esta mecnica tensa la atmsfera, aade capas de paranoia, y convierte cada decisin poltica en un campo de minas estratgico.

La maquinaria del Alto Mando: precisin implacable, ao tras ao

La partida en El Otro Lado de la Colina se desarrolla como una coreografa blica meticulosamente diseada. Cada ao se despliega segn una secuencia estricta y repetitiva, que no solo dota al juego de estructura y orden, sino que permite a los jugadores interiorizar los ritmos del poder, automatizar sus decisiones y concentrarse en lo verdaderamente importante: el conflicto por el control absoluto del Reich.

Comienzo del ao: los engranajes del poder se ponen en marcha

Todo nuevo ao comienza con la asignacin de Puntos de Prestigio. Los jugadores reciben recompensas por el peso poltico y militar de sus generales: aquellos que hayan alcanzado posiciones clave dentro del Alto Mando como Jefes de Grupo de Ejrcito o Comandantes de Frente otorgan gloria a sus patrones. Adems, las batallas dirigidas por esos generales en el ao anterior tambin se evalan, premiando el xito y castigando el fracaso.
Despus de este balance inicial, se reparten los cargos del Alto Mando. Los cuatro roles estratgicos OKW, Operaciones, Produccin y Personal vuelven a adjudicarse entre los jugadores, marcando el reparto del poder para el nuevo ciclo. Tambin se redistribuyen los generales, esa coleccin de piezas humanas que, bien utilizadas, pueden inclinar el destino de una guerra.
Luego, el Jefe del OKW elige cuidadosamente sus cartas de Directiva Militar y Poltica: estas determinarn tanto el rumbo estratgico de la guerra como las maniobras diplomticas a ejecutar durante el ao. A su vez, el Jefe de Produccin selecciona sus cartas de Directiva de Produccin, que definirn cmo se alimentar el esfuerzo blico desde las fbricas, los laboratorios y los arsenales del Reich.




Comienzo de cada estacin: preparativos para la batalla

Al inicio de cada una de las cuatro estaciones del ao, el reloj del conflicto vuelve a girar.
El Jefe de Operaciones asigna los refuerzos disponibles a los frentes activos: ejrcitos terrestres para la Wehrmacht, unidades areas para la Luftwaffe, y recursos para sostener la siempre incierta Guerra Estratgica.
Paralelamente, el Jefe de Produccin reajusta las cuotas de produccin, adaptando la economa del Reich a la situacin militar. Puede tambin jugar cartas de Directiva de Produccin, que permiten desplegar nuevas fuerzas sobre el tablero, incrementar el Fondo de Fuerzas disponible, o poner en marcha ambiciosos Proyectos de innovacin, especialmente valiosos en el mbito de la Guerra Estratgica.
El Jefe del OKW, por su parte, puede utilizar sus cartas de Directiva Poltica para tratar de seducir a nuevos aliados al Eje o para elevar el Fanatismo, un valor esencial para el sostenimiento ideolgico del rgimen y objetivo prioritario de su funcin. Finalmente, el OKW juega una carta de Directiva Militar, lo que da inicio oficial a las campaas militares que se librarn durante esa estacin.



El pulso de la guerra: los turnos de cada estacin

Cada estacin del ao se divide en una serie de Turnos, que marcan el ritmo de los acontecimientos blicos;Invierno: 1 turno,Primavera y Otoo 2 turnos cada una,Verano: 3 turnos. En total, ocho turnos por ao, en los que se desarrolla el drama militar del Tercer Reich.

En cada uno de esos turnos, se sigue una secuencia precisa:
1. Guerra Estratgica: El Jefe de Produccin resuelve las operaciones areas, navales y logsticas que se libran ms all de los campos de batalla visibles.
2. Maniobras militares: El Jefe de Operaciones mueve las unidades sobre el mapa, reposicionando ejrcitos, preparando ofensivas o cerrando brechas desesperadas.
3. Resolucin de combates: Las batallas se resuelven en orden. Primero, aquellas ofensivas que ha lanzado el Eje bajo el mando del OKW. Luego, las respuestas automticas de los dos bandos aliados.
4. Evaluacin de objetivos: Se comprueba si las Directivas Militares han sido cumplidas. Si los objetivos asignados han sido conquistados, se obtendrn recompensas. Si no, habr consecuencias y no solo en trminos estratgicos, sino tambin polticos.
5. Control territorial: Se evala si hay zonas del Eje que han quedado aisladas, as como el estado de las guarniciones en los pases ocupados, que deben mantenerse firmes ante la creciente presin de la resistencia.
6. Condiciones de victoria o derrota automtica: Se revisan los marcadores clave. Alemania puede colapsar antes del histrico 1945 si la guerra se desarrolla catastrficamente. Sin embargo, incluso en el derrumbe, uno de los jugadores puede alzarse con la victoria si ha sabido jugar bien sus cartas en la sombra.

Cada estacin es una fase crtica, cada turno un dilema estratgico, cada orden un paso ms hacia la gloria o la cada.

El fragor del combate: cmo se libran las batallas

Cada enfrentamiento en El Otro Lado de la Colina se resuelve con precisin reglada, casi ritual, siguiendo una secuencia estricta que refleja el orden letal de la maquinaria blica alemana.
La batalla comienza con la activacin de los Mandos implicados. Son ellos quienes determinan el alcance de la operacin, el compromiso de fuerzas y, en muchas ocasiones, el destino del combate. Una vez determinados los Mandos, se prepara el choque de voluntades.
A continuacin, se lanzan los dados aliados, cuyo nmero viene indicado en la carta de Batalla activa. Esta cantidad puede alterarse en funcin de diversos modificadores: terreno, clima, preparacin estratgica o efectos de cartas previas. Despus, el Eje lanza sus propios dados: la cantidad depende del nmero y tipo de ejrcitos comprometidos en el enfrentamiento, y tambin puede variar por factores similares.
Una vez lanzados los dados, se activan posibles eventos especiales: cartas que entran en juego como consecuencia de determinadas tiradas, y que pueden alterar drsticamente el curso del combate. Estas cartas representan desde decisiones improvisadas del Alto Mando hasta eventos fortuitos o intervenciones inesperadas.
Finalmente, se comparan los impactos generados por ambos bandos.
Si el Eje consigue una victoria ofensiva, no solo asegura el control del rea disputada, sino que adems podr avanzar, profundizando su penetracin territorial y, en ocasiones, desencadenando una explotacin que lo lleve a una ofensiva en cadena.
Por el contrario, si los Aliados prevalecen, el Eje se ver forzado a asumir prdidas, replegarse o incluso desintegrar su posicin en ese frente.

No hay lugar para el azar sin consecuencias. Cada combate es una danza de probabilidades cargada de decisiones, y su resolucin puede inclinar la balanza del poder o precipitar el derrumbe del plan maestro.

Contenido de la caja
1 tablero de juego (94 x 60 cm)
4 tableros de jugador
4 hojas de ayuda
1 hoja de despliegue
Ms de 110 piezas de madera
Ms de 230 cartas
25 dados personalizados
Ms de 250 fichas
1 reglamento completo
1 libro de modos de juego
1 libro histrico con reseas y ejemplo de partida
1 bandeja para dados
Pulsa para ver el detalle de los componentes
Pulsa para ver el detalle de los Stretch Goals

Ests preparado para liderar... o traicionar?

El Otro Lado de la Colina no es solo un juego de guerra. Es una profunda simulacin del conflicto interno del Reich, donde cada jugador encarna ambiciones, tensiones ideolgicas y decisiones que podran cambiar el curso de la historia.

Una obra maestra para los amantes de la estrategia, la historia y la narrativa poltica.


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Expansiones:


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