FICHA DEL JUEGO
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P500: el juego no ha sido todavía editado, pero se puede reservar sin compromiso para poder tenerlo asegurado cuando se edite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando el juego alcance el número de reservas necesarias o por decisión editorial pasará al estado Precompra. |
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| Pendiente de Primera Edición: el juego no ha sido todavía editado, pero se puede reservar sin compromiso para poder tenerlo asegurado cuando se edite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando tengamos una fecha aproximada de recepción el juego pasará al estado Precompra. | Agotado / Pendiente de Reedición: el juego se encuentra agotado por el fabricante y está preparando una reedición. El juego se puede reservar sin compromiso para poder recibir la información del mismo en el momento que se reedite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando tengamos una fecha de recepción el juego pasará a Precompra. |
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(**) Salvo que en el mismo momento de realizar la compra se realice en paralelo otra compra que agote las unidades, dada esta situación el juego pasará a disponible bajo demanda a precio normal o a descatalogado y se lo comunicaríamos por correo electrónico.
(***) Salvo que al solicitar la reposición al editor nos comunique que el juego esté descatalogado o pendiente de reimpresión. Lo que se comunicará por correo electrónico en cuanto tengamos conocimiento.
Atención: Los juegos en P500 son juegos que están siendo analizados por NAC Wargames para su edición, la misma dependerá de que se alcance un numero de reservas igual o superior a 500 unidades o por decisión editorial. El precio reflejado no es definitivo y puede variar. La reserva de un juego en P500 se realiza sin ningún tipo de compromiso. En cada juego podrás ver las reservas que se realizado hasta el momento y así saber su situación aproximada. Si un juego pasa el corte de P500 pasara al estado de Precompra. Si realizas la reserva de un juego P500 en cuanto el juego pase a Precompra se te avisará y podrás si lo deseas adquirirlo en con carácter previo a su lanzamiento en condiciones ventajosas.Reservas: 121
HISPANOAMÉRICA: Una Historia de Civilización, Descubrimiento y Cristiandad “Las cosas suplicadas y que Vuestras Altezas dan y otorgan a D. Cristóbal Colón en alguna satisfacción de lo que ha de descubrir en las mares Oceánicas, del viaje que ahora, con la ayuda de Dios, ha de hacer por ellas en servicio de Vuestras Altezas”. El 17 de abril de 1492, en Santa Fe (Granada), se firman las Capitulaciones de Santa Fe, los acuerdos por los que Cristóbal Colón emprenderá el viaje a las Indias. En ellas se le conceden los títulos de «Almirante de la Mar Océana» y «virrey y gobernador» de las tierras que descubriese en nombre de la Corona, la décima parte de las riquezas y mercancías, autoridad para dirimir disputas sobre esas riquezas y el derecho a contribuir con la octava parte del coste de la expedición a cambio de una octava parte de los beneficios. En la mañana del 12 de octubre de 1492, Colón, portando el estandarte real, desembarca en una playa de arenas blancas de la isla de Guanahaní, bautizada como San Salvador. Los taínos contemplan, sorprendidos, a aquellos recién llegados. El primer encuentro fue pacífico y amistoso —como consta en el diario del Almirante—, aunque, por desgracia, esa cordialidad no perduraría mucho tiempo. El juego “Hispanoamérica: Una Historia de Civilización, Descubrimiento y Cristiandad” recorre más de tres siglos en los que América formó parte de la Corona española, cuando España dominaba los océanos Atlántico y Pacífico (el Mar del Sur, apodado el “Lago Español”). Desde la llegada de Colón a Guanahaní (1492) hasta finales del siglo XVIII, el juego hilvana los hitos principales de la historia moderna americana mediante una mecánica central de cartas y exploración. Su objetivo es condensar la acción civilizadora en el Nuevo Mundo: descubrimiento y exploración; conquista y liberación; alianzas con los pueblos indígenas; mestizaje; fundación de ciudades; educación; comercio e intercambio; evangelización; leyes y gobernación; la hispanización de América y la americanización de España; en definitiva, llevar el concepto de España y su cultura a las provincias de ultramar y recoger, a la vez, el pulso de América en la metrópoli. En Hispanoamérica los jugadores compiten por explorar y descubrir el Nuevo Mundo, a la vez que participan en el desarrollo cultural y la evangelización. La partida se estructura en 4 Eras: ERA I (1492–1520), ERA II (1521–1550), ERA III (1551–1600) y ERA IV (1601–finales del XVIII). Existe la opción de acortar la duración jugando solo 2 o 3 Eras, manteniendo la tensión estratégica y el arco histórico. El título ofrece dos modos principales —normal/avanzado— y un modo familiar más accesible. Además, incorpora variantes que permiten el conflicto militar entre jugadores, eventos de inicio de ronda, objetivos (comunes y privados) y una variante asimétrica con cartas de Líder que aportan enfoques estratégicos diferenciados. Componentes (no definitivo) • Tablero central que muestra el mapa de América “Americae Nova Tabula”, de 1614 por Willem Blaeu, cartógrafo flamenco, dividido en hexágonos y en los 4 virreinatos en los que se organizaba Hispanoamérica a final del s. XVIII: Nueva España (NE), el Perú (P), Nueva Granada (NG) y Río de la Plata (RP). (Por motivos de jugabilidad, y como licencia del autor, es necesario indicar que los hexágonos y su separación en virreinatos no tienen por qué coincidir con la realidad geográfica de la época ni con el mapa). • Losetas de terreno divididas por virreinato: NE (46+10), P (17+4), NG (15+3) y RP (16+3) con 5 tipos de terreno: Llanura, Bosque/Selva, Montaña, Desierto y Jungla, algunas con mina de sal, de plata o de oro, y algunas con Pueblo Indígena con valor de fuerza militar entre 3 y 6. • 4 Tableros de jugador con muestrario (display) de Cartas de Acción con posiciones 1-5, 4 Líneas Temporales para las cartas de Descubrimiento (D) y Militar (M), Cultura (C), Evangelización (Ev) y Construcción (C/F) que se pongan en juego por parte del jugador, una leyenda con una Ayuda de Jugador, una tabla con los edificios básicos que se pueden construir, una casilla especial denominada “Acronía” (que cuando esté activa nos permitirá poner en juego una carta de manera atemporal/intemporal: que está fuera del tiempo o lo trasciende), y una tabla para marcar los ingresos actuales por ciudades del jugador. • 14 fichas de ciudad por jugador en su color. • 4 bolsas para las losetas de terreno en azul (NE), verde (NG), rojo (P) y morado (RP). • 6 marcadores por jugador en su color para los indicadores de Descubrimiento, Cultura y Evangelización, para el indicador de Puntos de Victoria anotados durante la partida, para el marcador de Acronía y para el marcador de Ingresos por Ciudades. • 1 unidad exploradora/militar principal (unidad líder) por jugador • 3 unidades exploradoras/militares normales por jugador. • 2 dados de 6 caras para las tiradas de encuentro con pueblos indígenas y para la resolución de conflictos entre jugadores. • 1 ficha negra como marcador de Era y 1 ficha blanca como marcador de Ronda/Pausa. • 5 Cartas de Acción por jugador en su color: D (Descubrimiento-Exploración de color marrón), M (Militar-Reclutamiento de color rojo), C/F (Construcción-Fundación de color negro), C/C (Cartas-Comercio de color verde) y Cu/E (Cultura-Evangelización de color rosa), mostrando por un lado la acción básica y por el reverso la misma acción mejorada • Monedas (Real de a 8 o Peso duro): cobre 1$, plata 5$, oro 10$ • 20 fichas de Cruz • Más de 280 Cartas de juego divididas en cuatro mazos: 45 cartas de Era I (hasta el año 1520), 76 cartas de Era II (del año 1521 al año 1550), 78 cartas de Era III (del año 1550 hasta 1600) y 82 cartas de Era IV (entre los años 1601-1800) • 12 fichas de ciudad neutral de color blanco • 12 fichas por jugador en su color para marcar la construcción de los Edificios Básicos (Edificios Civiles: Mercado, Imprenta, Cabildo y Cuartel, y Edificios de Religión: Escuela, Iglesia y Convento), y los edificios singulares en la Versión Avanzada (VA) “Cronología Histórica” • Un tablero pequeño para señalar los Edificios Básicos que se podrán construir durante la partida por los jugadores • 15 cartas de Objetivo Común durante la partida, de 3 tipos: carabela (gris), nao (verde) y galeón (rojo) • 6 cartas de Líder para la Variante Asimétrica. • 20 cartas de Evento para la Variante con Eventos de Inicio de ronda, 6 de Era I, 6 de Era II, 4 de Era III y 4 de Era IV. • 15 cartas de Objetivo Privado/Oculto. • Reglamentos ![]()
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