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BERLÍN 1945: LA CAÍDA DEL REICHSTAG Berlín 1945: La caída del Reichstag es un juego de simulación bélica para dos jugadores que recrea los combates librados en la capital alemana entre el 21 de abril y el 2 de mayo de 1945. Un jugador dirige al Ejército Rojo en su avance hacia el corazón de Berlín, mientras el otro controla a las fuerzas alemanas que tratan de contenerlo y evitar la caída del Reichstag. Ambos bandos se enfrentan a retos completamente diferentes: los soviéticos disponen de superioridad material, pero deben abrirse paso por una ciudad convertida en fortaleza antes de que se agote el tiempo; los alemanes, cada vez más debilitados y con menos capacidad de reacción, deben decidir dónde resistir, qué posiciones abandonar y cómo emplear sus escasos recursos para retrasar el avance enemigo. Su sistema combina movimiento por áreas, programación secreta de órdenes, gestión de cartas y una resolución de combates basada principalmente en la comparación de fuerzas. El resultado es un wargame tenso, asimétrico y accesible, capaz de condensar la batalla de Berlín en partidas de aproximadamente una hora. INTRODUCCIÓN HISTÓRICA En abril de 1945, la derrota de la Alemania nazi era inevitable. Los ejércitos aliados avanzaban desde el oeste, mientras que el Ejército Rojo había atravesado Polonia y se encontraba preparado para lanzar la ofensiva definitiva sobre Berlín. El 16 de abril comenzó la Operación Ofensiva Estratégica de Berlín. Miles de piezas de artillería, morteros y carros de combate soviéticos abrieron fuego contra las últimas posiciones defensivas alemanas situadas ante la capital. Tras superar la encarnizada resistencia de las alturas de Seelow, las fuerzas soviéticas se precipitaron hacia Berlín. Tres grandes agrupaciones participaron en la operación. El Primer Frente Bielorruso del mariscal Gueorgui Zhúkov avanzaba directamente desde el este; el Primer Frente Ucraniano de Iván Kónev progresaba desde el sur; y el Segundo Frente Bielorruso de Konstantín Rokossovski presionaba desde el norte, impidiendo que las fuerzas alemanas allí desplegadas pudieran acudir en ayuda de la capital. Zhúkov y Kónev competían, además, por el prestigio de ser los primeros en conquistar el centro político del Tercer Reich. El 21 de abril, los primeros proyectiles soviéticos comenzaron a caer sobre el centro de Berlín. Mientras el Ejército Rojo penetraba en los barrios periféricos, las autoridades alemanas organizaron una defensa desesperada. El general Helmuth Weidling dividió la ciudad en diferentes sectores defensivos y reunió todos los efectivos disponibles: unidades regulares de la Wehrmacht, restos de divisiones acorazadas, contingentes de las Waffen-SS, miembros del Volkssturm, jóvenes de las Juventudes Hitlerianas y diversas formaciones extranjeras. La batalla urbana neutralizó parcialmente la aplastante superioridad soviética. Las grandes avenidas estaban expuestas al fuego de las torres antiaéreas, mientras que los canales, las estaciones fortificadas, los puentes demolidos, las barricadas y las montañas de escombros dificultaban el avance de los carros de combate. Las fuerzas soviéticas tuvieron que abandonar progresivamente las grandes operaciones mecanizadas y organizar pequeños grupos de asalto capaces de limpiar edificios, calles y posiciones fortificadas. El 24 de abril, Berlín quedó prácticamente cercada. Al día siguiente, las tropas soviéticas y estadounidenses se encontraron a orillas del Elba, dividiendo Alemania en dos. En el interior de la capital, sin embargo, los combates continuaron con una intensidad creciente. La artillería, los ataques aéreos y los lanzacohetes soviéticos redujeron numerosos barrios a ruinas, pero esas mismas ruinas proporcionaron nuevas posiciones defensivas y dificultaron todavía más el avance. Durante los últimos días de abril, el cerco fue estrechándose alrededor del distrito gubernamental. Las esperanzas alemanas de recibir ayuda de los ejércitos de Steiner o Wenck resultaron ilusorias. El Ejército Rojo cruzó el canal Landwehr y el río Spree, combatió por el puente Moltke y se aproximó al Reichstag, la Cancillería y el búnker en el que permanecían Adolf Hitler y los últimos dirigentes del régimen. Hitler se suicidó el 30 de abril. Los combates por el Reichstag, la Cancillería y los últimos focos de resistencia continuaron durante las horas siguientes. Finalmente, el 2 de mayo, el general Weidling capituló y ordenó el cese de la resistencia en Berlín. Berlín 1945: La caída del Reichstag se concentra precisamente en esos doce días finales. No representa la campaña completa iniciada en el Óder ni la batalla de las alturas de Seelow, sino el combate desarrollado dentro de la propia ciudad: el avance concéntrico del Ejército Rojo, el colapso gradual de la defensa alemana y la lucha por alcanzar el corazón político del Tercer Reich. LA SITUACIÓN Y EL OBJETIVO DEL JUEGO La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de 12 turnos, correspondientes a los días comprendidos entre el 21 de abril y el 2 de mayo de 1945. El tablero divide Berlín en una serie de anillos concéntricos: • Seis áreas exteriores, de la A a la F, desde las que comienzan a avanzar las tropas soviéticas. • Dieciocho distritos urbanos en los que se despliegan inicialmente las fuerzas alemanas. • El distrito central de Mitte, dividido a su vez en cinco sectores. • El sector V de Mitte, donde se encuentra el Reichstag y hacia el que converge toda la batalla. El jugador soviético debe penetrar en la ciudad, atravesar sus sucesivos anillos defensivos y concentrar en el Reichstag una fuerza suficiente para obtener la victoria. Al finalizar el último turno, su fuerza de combate en el sector V debe ser, como mínimo, el doble de la fuerza alemana presente allí. El jugador alemán gana si consigue impedir que se cumpla esa condición. Además, desde el final del cuarto turno puede obtener una victoria automática si, en cualquier momento, la fuerza total alemana presente en Berlín supera a la soviética. Esta segunda condición impide que el jugador soviético se limite a buscar un único corredor hacia el Reichstag ignorando sus pérdidas. Debe avanzar con rapidez, pero también conservar suficientes fuerzas sobre el tablero para que la ofensiva no termine derrumbándose. No existe el empate: al concluir la partida, uno de los dos bandos habrá alcanzado su objetivo. MECÁNICAS Y DESARROLLO DE LA PARTIDA Un campo de batalla organizado en anillos El mapa no representa Berlín mediante una cuadrícula de hexágonos, sino como una red de áreas conectadas. Los distritos de la ciudad forman diferentes anillos alrededor de Mitte, una estructura que permite identificar de forma inmediata si una unidad está avanzando hacia el Reichstag, desplazándose lateralmente o retrocediendo. Esta organización convierte el tablero en un espacio de maniobra muy claro, pero con numerosas decisiones tácticas. Los jugadores deben buscar rutas de penetración, bloquear conexiones, reforzar distritos amenazados y controlar los accesos a los sectores centrales. Los límites de apilamiento cambian dependiendo del distrito. Algunas zonas permiten concentrar grandes formaciones, mientras que otras restringen el número de unidades que pueden combatir en ellas. La superioridad numérica soviética, por tanto, no puede aplicarse por igual en todos los puntos del frente: es necesario distribuir las fuerzas, despejar rutas y elegir dónde concentrar el esfuerzo principal. Una secuencia de juego sencilla y muy tensa Cada turno se divide en cinco fases: 1. Robo de cartas. 2. Planificación soviética. 3. Movimiento alemán y movimiento soviético. 4. Resolución de los combates. 5. Comprobación de la presencia soviética en el Reichstag. La secuencia es fácil de comprender, pero el orden en el que actúan ambos jugadores crea una incertidumbre constante. El jugador soviético comienza planificando en secreto sus movimientos. Utiliza una hoja de órdenes, oculta tras una pantalla, para indicar qué formaciones pretende mover, desde dónde partirán, cuántas unidades participarán y cuáles serán sus destinos. A continuación, el jugador alemán ejecuta sus propios movimientos directamente sobre el tablero, pero sin conocer las órdenes soviéticas. Puede reforzar un distrito, abandonar una posición, lanzar un contraataque o desplazar tropas hacia un sector que considere amenazado. Solo después se revelan las órdenes soviéticas. El jugador soviético debe ejecutarlas tal y como fueron programadas, siempre que los movimientos alemanes no las hayan convertido en ilegales o imposibles. Una formación alemana que entre en el distrito adecuado puede bloquear una ofensiva, obligar a dejar tropas cubriendo una retirada o incluso cancelar por completo una orden soviética. Este sistema reproduce la fricción y la incertidumbre del mando sin recurrir a reglas excesivamente complejas. Para el soviético, cada turno supone anticipar la reacción alemana; para el alemán, interpretar el despliegue enemigo y tratar de descubrir por dónde llegará el siguiente golpe. Órdenes limitadas Ningún jugador puede mover libremente todas sus unidades. Cada bando dispone de un número limitado de órdenes y debe decidir qué sectores requieren atención inmediata. Una orden permite mover una formación situada en una misma zona. Esa formación puede avanzar hacia un único destino o dividirse para dirigirse a dos zonas adyacentes, dejando también unidades atrás si el jugador lo considera necesario. Existen cuatro tipos principales de movimiento: • Avance: desplazamiento hacia el objetivo del propio bando. • Flanqueo: movimiento lateral dentro del mismo anillo de la ciudad. • Retirada: abandono de una zona disputada, dejando unidades que cubran el repliegue. • Repliegue: movimiento hacia la retaguardia desde una zona que no contiene enemigos. Las reglas de retirada y repliegue son especialmente importantes para el jugador alemán. No puede concentrar desde el primer turno todas sus fuerzas en el Reichstag y esperar allí la llegada soviética. Las restricciones obligan a defender la ciudad, combatir por sus distritos y realizar una retirada progresiva. Dos sistemas de mando completamente diferentes La asimetría no se limita al número de unidades. Cada jugador gestiona sus órdenes de una manera distinta. El soviético dispone normalmente de tres órdenes básicas por turno. Ese número se mantiene durante toda la partida, aunque determinadas cartas o el descarte de cartas pueden proporcionarle acciones adicionales. El alemán comienza con cuatro órdenes básicas, pero su capacidad de mando se va desmoronando a medida que el enemigo penetra en Berlín: • Cuando los soviéticos entran por primera vez en el anillo interior, las órdenes alemanas se reducen de cuatro a tres. • Cuando entran en los primeros sectores de Mitte, se reducen a dos. • Cuando alcanzan el sector del Reichstag, el alemán queda limitado a una sola orden básica. Estas reducciones son permanentes, incluso si el jugador alemán consigue recuperar posteriormente las zonas perdidas. La presión no solo se representa mediante la pérdida de territorio y unidades, sino también mediante el colapso gradual de la estructura de mando alemana. Control territorial y zonas disputadas Una zona está controlada por un bando cuando únicamente contiene unidades de ese jugador. El control se conserva aunque el distrito quede vacío y solo cambia cuando el adversario consigue ocuparlo. Cuando unidades de ambos bandos coinciden en una zona, esta queda disputada y deberá librarse un combate durante la fase correspondiente. Los supervivientes de ambos ejércitos pueden permanecer allí después de la batalla, por lo que un distrito puede seguir siendo objeto de enfrentamientos durante varios turnos. El control territorial resulta esencial para reconstruir unidades, mantener abiertas las rutas de movimiento y preparar el asalto final sobre Mitte. Combates sin tiradas para determinar el vencedor Los combates se resuelven comparando la fuerza total de las unidades enfrentadas, modificada por las cartas y marcadores que puedan intervenir. Las unidades regulares tienen una fuerza de combate de 1, mientras que las formaciones de élite soviéticas y las unidades de las SS tienen una fuerza de 2. El bando con mayor fuerza gana el enfrentamiento y las pérdidas dependen de la proporción alcanzada: • Si el vencedor no llega a duplicar la fuerza enemiga, el perdedor elimina una unidad. • Si la duplica, elimina dos unidades. • Si la triplica o supera, elimina tres unidades. • En caso de empate, ambos bandos eliminan una unidad. El dado no decide quién gana el combate. Únicamente interviene para comprobar si el vencedor también sufre desgaste cuando ha infligido dos o tres bajas, además de utilizarse en determinados efectos especiales, como las barricadas. De esta forma, los jugadores pueden calcular las consecuencias probables de un ataque, pero nunca tienen la seguridad absoluta de salir indemnes. Cuando se producen varios combates en un mismo turno, el jugador alemán decide el orden en el que se resuelven. Esta decisión puede resultar determinante, ya que las cartas utilizadas o robadas tras un enfrentamiento pueden afectar a los siguientes. Cincuenta cartas históricas Cada bando dispone de un mazo propio de 25 cartas. Los jugadores comienzan con cinco cartas en la mano, roban una nueva cada turno y no pueden conservar más de seis. Las cartas representan personajes, unidades, armas, acontecimientos y circunstancias de la batalla. Entre ellas aparecen, por ejemplo, Zhúkov, Kónev, Chuikov, Weidling, el Kampfgruppe Mohnke, las torres antiaéreas, las barricadas, los Panzerfaust, los lanzacohetes Katyusha, el puente Moltke, la red de metro, los ataques aéreos, la escasez de munición o la desorganización de los centros de mando. Dependiendo de su tipo, las cartas pueden: • Modificar la fuerza de un combate. • Cancelar o alterar cartas enemigas. • Proporcionar órdenes adicionales. • Introducir refuerzos. • Eliminar unidades. • Levantar barricadas o activar torres antiaéreas. • Interrumpir movimientos. • Permitir desplazamientos especiales. • Reconstruir unidades eliminadas. • Representar acontecimientos históricos que alteran temporalmente las reglas. Las cartas también funcionan como recursos. Un jugador puede descartarlas para obtener una orden adicional o reconstruir una unidad eliminada. Esto plantea una decisión constante: conservar una carta por su capacidad especial o sacrificarla para resolver una necesidad inmediata sobre el tablero. Todas las cartas utilizadas o descartadas se retiran definitivamente de la partida. Además, como no todas llegarán a robarse durante los doce turnos, ningún jugador puede estar seguro de qué acontecimientos aparecerán ni de qué recursos conserva su adversario. Refuerzos y reconstrucción El jugador soviético recibe una única oleada de refuerzos predeterminada durante el cuarto turno: ocho unidades que deben distribuirse entre dos zonas de entrada situadas en lados diferentes de Berlín. El jugador alemán no recibe refuerzos de forma automática. Sus nuevas unidades entran en juego mediante cartas concretas, como el 12.º Ejército de Wenck, el Batallón Charlemagne, el Volkssturm o el grupo de Steiner. El momento en el que aparecen depende, por tanto, de la gestión de la mano y de las cartas que lleguen a robarse. Ambos jugadores pueden reconstruir determinadas unidades regulares previamente eliminadas, descartando cartas y colocándolas en una zona bajo su control. Las formaciones de élite no pueden reconstruirse mediante una orden normal, por lo que cada pérdida de este tipo tiene un peso especial. ASIMETRÍA, DECISIONES Y REJUGABILIDAD La principal virtud de Berlín 1945 es que los dos jugadores no viven la misma batalla. El jugador soviético posee más tropas y mantiene una capacidad de mando estable, pero combate simultáneamente contra el defensor y contra el calendario. Debe abrir varios accesos, evitar concentraciones alemanas peligrosas, gestionar los límites de apilamiento y calcular en qué momento comprometer sus unidades de élite. Si avanza demasiado lentamente, no llegará al Reichstag; si se precipita y acumula demasiadas pérdidas, puede entregar al alemán una victoria automática. El jugador alemán disfruta inicialmente de mayor flexibilidad operativa y puede mover después de que las órdenes soviéticas hayan sido programadas. Sin embargo, desconoce cuáles son esas órdenes y su capacidad de reacción disminuye de forma irreversible. Cada penetración soviética reduce el número de sectores que puede atender. Defender una posición durante un turno más puede ser decisivo, pero también puede provocar la pérdida de unidades necesarias para la defensa final. Las cartas multiplican estas decisiones. Su uso no consiste simplemente en sumar modificadores: algunas permiten ocultar intenciones, cancelar órdenes, alterar rutas, acelerar movimientos o recuperar fuerzas. Como las cartas utilizadas para obtener acciones adicionales se pierden definitivamente, cada ventaja inmediata tiene un coste potencial a largo plazo. La rejugabilidad nace de la combinación de varios elementos: • Órdenes soviéticas secretas. • Diferentes rutas de penetración hacia Mitte. • Libertad alemana para reorganizar la defensa. • Múltiples combates simultáneos. • Cincuenta cartas diferentes. • Cartas que no aparecerán en todas las partidas. • Distintos momentos para emplear refuerzos y reconstrucciones. • Estrategias y ritmos completamente diferentes para cada bando. El resultado es una batalla reconocible en términos históricos, pero sin un desarrollo predeterminado. El Ejército Rojo siempre avanzará hacia el centro y el alemán siempre tratará de contenerlo, pero el frente, las concentraciones de fuerzas y los acontecimientos decisivos cambiarán en cada partida. BONDADES DEL JUEGO Mucha profundidad en aproximadamente una hora Berlín 1945 concentra una campaña urbana compleja en un sistema de reglas contenido. El número limitado de órdenes y la claridad del mapa reducen la carga administrativa, pero cada acción tiene consecuencias estratégicas. No es necesario controlar centenares de unidades ni consultar numerosas tablas. La profundidad surge de la anticipación, el posicionamiento, la gestión de la mano y la necesidad de elegir constantemente entre varias prioridades. Un wargame accesible sin resultar superficial El movimiento por zonas facilita la lectura del tablero y permite comprender rápidamente la dirección general de cada operación. Las unidades emplean valores de combate sencillos y los enfrentamientos se resuelven mediante una comparación directa. Estas características lo convierten en una excelente puerta de entrada a los juegos de simulación histórica, pero la programación secreta, la economía de órdenes y el uso táctico de las cartas ofrecen suficientes posibilidades para mantener el interés de jugadores experimentados. Incertidumbre sin depender constantemente del azar La fuerza desplegada determina el vencedor de los combates. El azar queda reservado al posible desgaste sufrido por el vencedor y a algunos acontecimientos concretos. Los jugadores pueden realizar cálculos, evaluar riesgos y preparar ataques con conocimiento de sus consecuencias básicas. Sin embargo, las órdenes ocultas y las cartas impiden que la partida se convierta en un ejercicio completamente previsible. La historia integrada en el sistema Los elementos históricos no se limitan a los nombres de las unidades o a ilustraciones decorativas. Las torres antiaéreas dificultan los ataques soviéticos, las barricadas frenan el avance, la destrucción del puente Moltke restringe el acceso al Reichstag, la red de metro permite movimientos inesperados y figuras como Zhúkov o Kónev aumentan la capacidad operativa soviética. Las cartas introducen la historia sin sobrecargar el reglamento con excepciones permanentes. Cada acontecimiento aparece cuando resulta relevante y modifica temporalmente la situación sobre el tablero. Una asimetría que transmite la evolución de la batalla El soviético siente la urgencia de avanzar y el alemán la angustia de no poder defenderlo todo. La reducción progresiva de las órdenes alemanas representa de una manera sencilla y muy efectiva el deterioro de sus comunicaciones, recursos y capacidad de mando. No se trata simplemente de enfrentar un ejército grande contra uno pequeño: cada bando dispone de herramientas, limitaciones y condiciones de victoria propias. Una cuidada ambientación gráfica El tablero toma como referencia un mapa alemán de Berlín encontrado en el búnker de Hitler, en el que se señalaban los movimientos de aproximación de las fuerzas soviéticas. Las fichas emplean símbolos tácticos inspirados en los utilizados por cada ejército en 1945, en lugar de recurrir exclusivamente a la simbología OTAN. El reglamento se complementa con un libro de juego que incluye la colocación inicial, ejemplos detallados, una explicación individual de las 50 cartas, notas del diseñador y una amplia introducción histórica sobre la batalla. POR QUÉ TE VA A GUSTAR Berlín 1945: La caída del Reichstag te va a gustar si buscas: • Un wargame completo que pueda jugarse en aproximadamente una hora. • Un diseño creado específicamente para dos jugadores. • Dos bandos verdaderamente asimétricos. • Órdenes secretas y la tensión de intentar anticipar al adversario. • Combates en los que el resultado principal depende de tus decisiones y no de una tirada afortunada. • Una gestión de cartas en la que cada recurso puede utilizarse de varias maneras. • Una recreación centrada en la lucha dentro de Berlín, y no únicamente en las operaciones anteriores a su cerco. • Reglas accesibles acompañadas de decisiones tácticas constantes. • Una batalla histórica con presión temporal, desgaste y objetivos muy definidos. • Partidas diferentes gracias a las rutas de avance, las decisiones defensivas y los acontecimientos que entran en juego. • Un título adecuado tanto para iniciarse en los wargames como para disfrutar de una experiencia breve entre jugadores veteranos. La victoria soviética exige mantener el impulso de la ofensiva hasta el último turno. La alemana requiere convertir cada distrito y cada día ganado en un obstáculo más para el atacante. En ambos casos, la partida mantiene la tensión hasta el asalto final sobre el Reichstag. CONTENIDO • 1 tablero de juego. • 1 tabla de ayuda. • 50 cartas de juego: 25 alemanas y 25 soviéticas. • 2 dados de diez caras. • 1 hoja de órdenes soviéticas. • 1 pantalla de ocultación. • 62 fichas de unidades. • 68 marcadores de juego. • 1 reglamento. • 1 libro de juego. Descárgate El Reglamento y Libro del Juego en Español Aquí FICHA TÉCNICA • Título: Berlín 1945: La caída del Reichstag • Título en inglés: Berlin 1945: The Fall of the Reichstag • Editorial: NAC Wargames • Autor: José Rivero • Dirección artística: Adolfo Suárez • Desarrollo: José Antonio Gómez Garrido y Carlos Díaz • Número de jugadores: 2 • Edad recomendada: A partir de 14 años • Duración aproximada: 60 minutos • Categoría: Wargame operacional • Periodo histórico: Segunda Guerra Mundial • Escenario: Batalla de Berlín, del 21 de abril al 2 de mayo de 1945 • Mecánicas principales: Movimiento por áreas, programación secreta de órdenes, gestión de mano, control territorial, límites de apilamiento, combate por comparación de fuerzas y poderes asimétricos. ![]() |





























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