FICHA DEL JUEGO
Tormenta de Hierro, La Primera Guerra Mundial, 1914-1918
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Edición: 
Autor:  Edgar Fenollar
WarGames
a partir de 14 años unos 0 minutos 2 jugadores mínimos 2 jugadores máximos
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Tormenta de Hierro, La Primera Guerra Mundial, 1914-1918



La orden era de atacar. Su deber era obedecer esa orden. No podemos dejar que los soldados decidan si una orden es posible o no. Si resulta imposible, la única prueba válida serían sus cadáveres en las trincheras. Son despreciables. Todo el regimiento. Una pandilla de perros rastreros y llorones. – General Mireau en “Senderos de Gloria” (1957)



Tormenta de Hierro es un juego de guerra estratégico para dos jugadores que permite recrear toda la Primera Guerra Mundial en una sola tarde (3-4 horas). El juego utiliza un innovador sistema de motor de cartas en el que cada jugador utiliza toda su mano de una sola vez, para activar ejércitos, resolver operaciones y apoyar batallas con cartas de combate. También simula el desgaste humano y económico durante el transcurso de la guerra, añadiendo gradualmente a cada mazo cartas que tendrán un uso limitado en la mano y que requerirán un esfuerzo adicional para ser eliminadas. Tormenta de Hierro ha sido diseñado para ser lo más sencillo posible en cuanto a reglas, y no tiene excepciones que recordar que no estén indicadas en las cartas o en el tablero. Eso lo convierte en un juego igualmente adecuado como wargame introductorio o como un reñido duelo para jugadores más experimentados.

Aspectos destacados:
• Innovador sistema de juego con motor de cartas que hace que la partida se desarrolle con rapidez a la vez que simula el cansancio y el agotamiento de la guerra mediante la inclusión de cartas de "Desgaste" a los mazos de ambos jugadores.
• Sistema de batalla rápido y emocionante que utiliza dados personalizados para determinar el impacto de la artillería, con resultados ligeramente imprevisibles pero lo suficientemente deterministas como para planificar tu turno.
• Eventos aleatorios que representan factores políticos, industriales y militares externos a los que ambos jugadores deben adaptar su estrategia.
• Cuatro escenarios que permiten una duración variable del juego, pudiendo incluso jugar el arco completo de la Gran Guerra en una tarde.


El frente occidental (prototipo)


Cada jugador controlará una de las dos grandes alianzas que lucharon en la Gran Guerra, con algunos países de ambos bandos que comienzan neutrales y sólo se unen a la guerra más adelante en la partida:

• Potencias Centrales: Alemania, Austria-Hungría, Imperio Otomano y Bulgaria.

El ejército del káiser es sin duda el más poderoso del conflicto. Numeroso, disciplinado y apoyado por grandes cantidades de artillería cuenta además con el suministro de la mayor base industrial de Europa. Con el progreso de la guerra el ejército alemán puede beneficiarse del apoyo de aviones de alta calidad, submarinos, gas venenoso y más adelante tropas de asalto para romper incluso las más duras líneas defensivas. Sin embargo los otros miembros de las Potencias Centrales no están al mismo nivel, los imperios austrohúngaro y otomano están rodeados de enemigos y Alemania a su vez libra una guerra a dos frentes.

Es importante conquistar Serbia ya que cuando Bulgaria entre de su lado, las Potencias Centrales tendrán todo su territorio conectado, lo que permite enviar tropas de refuerzo allí donde hagan más falta. Una buena estrategia con las Potencias Centrales es concentrar una gran fuerza allí donde quieran realizar sus ofensivas mientras se mantienen a la defensiva en el resto de frentes, con la intención de así ir derrotando a sus enemigos uno por uno.

Al inicio de la partida los ejércitos del Imperio Alemán están posicionados para tratar de engullir Bélgica y Francia. Aunque el plan Schlieffen para conquistar París puede resultar difícil, su caída proporciona la victoria automática. Además los territorios conquistados en el frente occidental otorgan numerosos puntos de victoria. Esos puntos son muy importantes, ya que se considerará ganadoras a las Potencias Centrales si consiguen mantener un territorio aceptable hasta el final de 1918.



• Aliados: Bélgica, Imperio Británico, Francia, Rusia, Serbia, Italia, Rumanía, Grecia y Estados Unidos.

La fuerza de los Aliados reside en las naciones de la Triple Entente: Inglaterra, Francia y Rusia. Los tres, junto con algunos aliados menores deben cooperar para poder detener a las Potencias Centrales. El tiempo juega a favor de los Aliados. Si se resisten los primeros embates, pronto se unirá Italia para abrir un duro frente al Imperio Austrohúngaro.

Si juegas de forma demasiado pasiva, las potencias centrales tendrán siempre la iniciativa para decidir donde se combate y en qué condiciones. El problema de los aliados es que sus naciones están separadas en varios frentes que no pueden ayudarse fácilmente entre ellos. Hay que fortificar y jugar conservador en los frentes que estén siendo castigados más duramente. Pero la mejor forma de resistir un frente es atacar en otros lugares, crear siempre nuevas amenazas y problemas a las Potencias Centrales, golpeando sus puntos más débiles para que tengan que reforzarlos con ejércitos que ya no podrán estar a la ofensiva.

Con el transcurso de la guerra, los aliados cada vez podrán ser más agresivos. Cuentan con más ejércitos y potencial humano con lo que una guerra de desgaste les beneficia. La llegada de los tanques y sobretodo el ejército estadounidense en el frente occidental debería inclinar la balanza para conseguir derrotar a las Potencias Centrales o por lo menos tratar de arrebatarles los puntos que consiguieron durante la partida.




El mapa principal recrea todo el teatro de operaciones europeo, desde las trincheras de Flandes y Francia hasta las grandes llanuras de Rusia, el frente italiano en los Alpes y los duros Balcanes. También incorpora un pequeño mapa de Oriente Próximo con los múltiples frentes del Imperio Otomano.


El mapa de juego completo (prototipo)


El motor principal de Tormenta de Hierro son las cartas. Con ellas tendrás acceso a todos los medios necesarios para intentar ganar la guerra: recursos, ejércitos, armamento y operaciones. En cada turno jugarás una mano completa de cartas, activando ejércitos para las batallas y luego para las maniobras, jugando operaciones para obtener efectos especiales y, posiblemente, gastando cartas para obtener recursos para su uso futuro. Puedes elegir conservar algunas cartas en tu mano, garantizando que estarán disponibles el próximo turno, pero a costa de conseguir menos en este turno.



Ejemplos de cartas del juego (prototipo)


El sistema de combate utilizado en Tormenta de Hierro es sencillo pero mortal. Tendrás que elegir cuidadosamente las cartas de combate que dedicas a cada batalla, mientras intentas tener siempre un as en la manga por si las cosas se tuercen. Lanzar ataques sin el suficiente apoyo de la artillería suele ser un suicidio, pero aunque la artillería es poderosa, su capacidad de causar daño sigue siendo algo impredecible. Puedes mejorar la precisión de tu artillería si tienes superioridad aérea, pero a pesar de toda tu preparación, el enemigo puede tener sus propias cartas de combate listas para sorprenderte



Tras las batallas y otros acontecimientos de la guerra, las naciones sufrirán desgaste. El hambre, las deserciones y la baja moral afectarán a su capacidad para seguir reclutando y reducirán su capacidad para llevar a cabo las operaciones. Una nación que haya agotado sus cartas de desgaste no podrá seguir reclutando para reemplazar a las bajas, y las cartas de desgaste también atascarán tu mazo y tu mano, dificultando futuras operaciones.



Durante la partida se producirán acontecimientos políticos, acciones de espionaje u operaciones militares en otras partes del mundo. A menudo te obligarán a tomar decisiones inmediatas que afectarán al desarrollo de la guerra. Cada año se añaden algunos nuevos al mazo de eventos. No todos ellos aparecerán en todas las partidas y hay suficiente variedad para que no haya dos partidas iguales.


Ejemplos de cartas de eventos (prototipo)


Escenarios:
1. La Gran Guerra – 1914-1918
2. Los cañones de Agosto (Escenario Introductorio) – 1914-1915
3. Europa desesperada – 1916-1918
4. El momento decisivo – 1917-1918

Componentes del Juego
• Un tablero montado de 22x34".
• 150 cartas de juego de tamaño estándar.
• 20 cubos negros de madera.
• 7 dados de seis caras personalizados.
• Dos planchas de fichas a todo color.
• Dos hojas de ayuda a doble cara.
• Un Manual de Reglas.
• Un Manual de Jugador.
• Una caja de 3".