En la Tienda MasQueOca existen varios estados en los que puede estar un juego:
En stock: el juego está actualmente en nuestros almacenes y disponible para su envío. (*)
Últimas unidades: tenemos en stock unas pocas unidades del juego bien por tratarse de una oferta especial en precio o porque el editor ya ha agotado las unidades de las que disponía y de momento no tiene previsto hacer una reimpresión. (**)
Precompra: el juego tiene una fecha aproximada de recepción, está indicada en la ficha del juego, esta fecha no es fija ni vinculante y pudiera adelantarse o atrasarse por causas ajenas a nuestra voluntad. Se procederá al envío del pedido en cuanto lo recibamos de acuerdo a las reglas de Pedidos en Precompra. ¡Atención, las precompras no son reembolsables y se consideran como productos encargados específicamente por el cliente!
P500: el juego no ha sido todavía editado, pero se puede reservar sin compromiso para poder tenerlo asegurado cuando se edite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando el juego alcance el número de reservas necesarias o por decisión editorial pasará al estado Precompra.
Disponible Bajo Demanda: el juego no está en este momento en nuestros almacenes, pero en principio estamos esperando su reposición por parte del proveedor. El tiempo de reposición aproximado para un juego nacional es de 1 semana y para un juego de importación suele ser de 3/4 semanas, pudiera ser que recibamos la reposición antes o que en el caso de la importación se demore por causas ajenas a nuestra voluntad. (***) ¡Atención, las compras bajo demanda de juegos de importación no son reembolsables! Pero si un juego no estuviera disponible en el editor, en el momento en que tuviésemos constancia te avisaríamos para que pueda solicitar su cambio o anulación.
Pendiente de Primera Edición: el juego no ha sido todavía editado, pero se puede reservar sin compromiso para poder tenerlo asegurado cuando se edite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando tengamos una fecha aproximada de recepción el juego pasará al estado Precompra.
Agotado / Pendiente de Reedición: el juego se encuentra agotado por el fabricante y está preparando una reedición. El juego se puede reservar sin compromiso para poder recibir la información del mismo en el momento que se reedite. No es posible adquirirlo todavía pero sí reservarlo. Cuando tengamos una fecha de recepción el juego pasará a Precompra.
Oportunidades: el juego está en stock en unidades limitadas. Las Oportunidades son juegos que o bien han sufrido algún desperfecto en la caja o bien han sido abiertos por alguna razón (comprobaciones de control de calidad, etc), pero que su contenido está perfecto. Es decir, son juegos que contienen todo lo necesario para poder jugarlo. No se remitirán fotos específicas del estado de las cajas, a todos los efectos se debe considerar como si se comprase el juego sin caja y sin inserto, aunque la gran mayoría de las veces son desperfectos sin importancia. Estos juegos, dada la naturaleza de los mismos, no admiten cambios ni devoluciones.
Chollos: el juego está en stock en unidades limitadas. Los chollos son juegos nuevos a estrenar que ofrecemos a precios especiales. La oferta está limitada en el tiempo y a las unidades que se pongan en oferta, una vez se retiren de la sección de Chollos su precio volverá a ser el estándar. Estos juegos, dada la naturaleza de los mismos, no admiten cambios ni devoluciones.
Descatalogado: el juego ha sido descatalogado por el fabricante por lo que en principio no se espera ninguna reimpresión. No obstante, en contadas ocasiones, un fabricante decide volver a imprimir un juego. No es posible adquirir el juego, pero sí reservarlo. Si tenemos constancia de una reimpresión y una fecha aproximada de recepción, pasará a Precompra.
Reserva Vinculante: la Reserva Vinculante permite reservar anticipadamente un juego mediante el pago de un importe inicial, que será descontado del precio final del producto reservado cuando se habilite su adquisición definitiva. Esta reserva da derecho al cliente a acceder de forma anticipada a la precompra del juego objeto de la reserva, en condiciones más ventajosas de precio, así como a los juegos, expansiones o add-ons relacionados con dicho producto, cuando estén disponibles. El importe abonado está vinculado exclusivamente al juego reservado. En caso de que el cliente no complete posteriormente la adquisición del producto, dicho importe no será reembolsable ni podrá aplicarse a otros juegos, artículos o pedidos. Por su naturaleza especial, la Reserva Vinculante no permite añadir al pedido otros productos ajenos a la misma, solo admite una unidad por pedido, no permite el uso de cupones descuento y no genera OcaPoints. La realización de la Reserva Vinculante supone la aceptación expresa de estas condiciones particulares.
(*) Salvo que en el mismo momento de realizar la compra se realice en paralelo otra compra que agote las unidades, dada esta situación el juego pasará a disponible y se lo comunicaríamos por correo electrónico. (**) Salvo que en el mismo momento de realizar la compra se realice en paralelo otra compra que agote las unidades, dada esta situación el juego pasará a disponible bajo demanda a precio normal o a descatalogado y se lo comunicaríamos por correo electrónico. (***) Salvo que al solicitar la reposición al editor nos comunique que el juego esté descatalogado o pendiente de reimpresión. Lo que se comunicará por correo electrónico en cuanto tengamos conocimiento.
Príncipes
Edición en Español
Edición GAMEFOUND. Incluye todos los extras desbloqueados durante la campaña. Los Add Ons se adquieren por separado
Año 1202, el Reino de Polonia lleva 64 años dividido. El último y respetado príncipe mayor, Mesco el Viejo, muere en paz, pero con su muerte se derrumba el frágil orden que hasta entonces imperaba.
En Principes, Polonia se divide en cuatro principados, liderados por cuatro ramas de la dinastía Piast. La tarea de los jugadores es tomar el control de su parte del reino y llevar a la coronación a uno de sus príncipes. Para ello, los jugadores desarrollarán y expandirán sus tierras, librarán guerras y formarán alianzas con facciones vecinas. ¡Solo los más persistentes e inteligentes tendrán éxito!
Reseña de Príncipes (Por Angry Boardgamer) Control de territorio, negociación, faroleo y política. No necesito nada más para interesarme en un juego. Cuando descubro que el autor es polaco y que el juego está ambientado en Polonia, simplemente tengo que probarlo. Eso es exactamente lo que me pasó con el prototipo del juego Principes de Lew Sołowiej, cuya financiación en Gamefound comenzará el 20 de mayo de 2025. Jugué mi primera partida en el Festival ALEgramy de Gdańsk. Cabe mencionar que gané esa partida —prácticamente por casualidad—, lo que no hizo más que aumentar mi admiración por el juego. Por suerte, hace unas semanas recibí el prototipo para probarlo en condiciones controladas, con menos entusiasmo y algunas derrotas a mis espaldas.
Principes es un juego de estrategia asimétrico para 2 a 4 jugadores (se está desarrollando un modo solitario). Una partida dura aproximadamente 2,5 horas. La mecánica de juego es relativamente compleja, y teniendo en cuenta la gestión del tablero, diría que solo es recomendable para niños mayores de doce años.
El juego se ambienta en la fragmentación de Polonia en el siglo XIII. Los jugadores asumen el papel de los líderes de las distintas ramas de la dinastía Piast, que en aquel entonces gobernaba las principales regiones: Pequeña Polonia, Gran Polonia, Mazovia y Silesia. Cada facción tiene su propia habilidad especial, un mazo de duques (que, al agotarse, elimina a un jugador y provoca el final de la partida; cada príncipe también tiene su propia habilidad), así como una posición inicial y una disposición fijas en el mapa.
El juego se divide en tres periodos de dos rondas cada uno. Estos periodos tienen varias funciones. En primer lugar, al comienzo de cada periodo, desplegamos a nuestras princesas (más adelante hablaremos de ellas). El mazo de Crónicas (es decir, los eventos), que se construye al inicio de cada período, depende de ellos (se añaden dos cartas por período, una por ronda), y los duques del período actual mueren al final del mismo, obligándonos a elegir a los del período siguiente. Esto nos recuerda el paso del tiempo y la necesidad de cuidar de nuestros líderes.
Durante la partida, expandiremos nuestros dominios, conquistaremos nuevas tierras, lucharemos por mantener el control y obtendremos el apoyo tanto del pueblo como del clero. Todo esto se hace para que, en el momento oportuno, podamos convocar una asamblea y proclamarnos reyes.
La partida puede terminar de dos maneras. O bien conservas la ficha de Princeps (es decir, un potentado) al final de la sexta ronda, o convocas una asamblea y te coronas antes de tiempo. ¿Cómo podemos hacerlo? Durante la partida, nuestro progreso se registra en tres indicadores: poder (ganar o perder el control de fortalezas/ciudades), apoyo popular (ganar o perder batallas, recaudar impuestos, controlar escaramuzas, quemar tierras subyugadas y jugar las cartas adecuadas) y apoyo clerical (adquirir territorios que no nos pertenecían originalmente, construir monasterios y jugar ciertas cartas). Si alcanzamos el primer puesto (o igualamos el primer puesto) en dos de los tres indicadores, durante una acción política podemos convocar una asamblea y reclamar la ficha de Princeps (que también sirve como marcador de primer jugador y candidato a rey, definiendo el orden y la dirección de la partida y resolviendo muchos otros asuntos). Además, si alcanzamos 10 en los tres indicadores, podemos coronarnos y ganar la partida. Claro que no es tan sencillo como parece.
Nuestra posición en los marcadores mencionados depende de muchos factores, y desde el tablero, solo podemos reconstruir fácilmente el marcador de poder, ya que está definido por la cantidad de propiedades que controlamos. Los otros dos marcadores no se pueden recrear fácilmente, y nuestras fichas se pueden mover con relativa facilidad, o simplemente podríamos olvidarnos de un cambio de posición. Esto resulta bastante problemático, y es necesario prestar mucha atención a estos marcadores, vigilando tanto nuestra propia posición como la de los demás, ya que nuestra victoria depende de ellos. En mi opinión, la versión final debería incluir un tablero de dos capas para los marcadores, con el fin de minimizar el riesgo de movimientos accidentales.
Al comienzo de cada ronda, programamos nuestras acciones: tres de las seis opciones posibles. Durante la ronda, revelaremos fichas especiales y ejecutaremos simultáneamente las acciones definidas por ellas. Nuestros oponentes no tendrán idea de qué acciones hemos programado, y durante la ronda, ciertamente no podemos cambiar nuestros planes.
¿Qué acciones tenemos? Progreso: Robamos tantas fichas de progreso como indique el período actual (1-3). Estas fichas son tecnologías que mejoran nuestras capacidades en relación con las reglas y acciones básicas. Por ejemplo, pueden aumentar los ingresos en una acción de Impuestos o las posibilidades de reclutamiento en una acción de Reclutamiento, pero también, por ejemplo, bloquear el movimiento de un oponente en la primera casilla de nuestras tierras o transformar la ficha de acción de Progreso en un comodín que puede usarse como cualquier otra acción. En cuanto al equilibrio, no entraré en muchos detalles, pero parece que ciertas fichas son claramente superiores y, si aparecen, deben ser recogidas.
Impuestos: Perdemos apoyo popular y ganamos dinero. El dinero se usa para pagar el reclutamiento, la construcción y algunas acciones de cartas. Es importante destacar que probablemente se necesite dinero en efectivo para negociar con otros jugadores, ya que es el único medio de intercambio.
Reclutamiento: Eso es reclutamiento. Podemos reclutar infantería y caballería. La infantería tiene menor alcance y es más débil, pero es gratuita, lo cual, como sabemos, es un precio justo.
Movimiento: movemos todas nuestras unidades e iniciamos batallas (más sobre esto en breve).
Construcción: fundamos ciudades (que aumentan nuestro poder) y construimos dos edificios de un conjunto: un castillo (aumenta la defensa), un monasterio (aumenta el apoyo clerical) o líneas de escaramuza (aumentan el apoyo popular).
Política: aquí tenemos dos opciones: robar tres cartas y quedarnos con dos, eligiendo entre cartas de la corte (que desencadenan diversas acciones de intriga) o cartas de vecinos (que nos permiten movilizar fuerzas de potencias adyacentes).
Al ser un juego de Control de Área, las batallas son imprescindibles. Se producen cuando un ejército se encuentra con otro. Curiosamente, podemos acordar (presumiblemente a cambio de una compensación) permitir el paso de tropas extranjeras por nuestros territorios, incluso por las zonas ocupadas por nuestro propio ejército. Una solución muy ingeniosa. Pero volvamos a las batallas.
Al comienzo, contamos la fuerza de nuestras unidades para evaluar su potencial: la infantería tiene una fuerza y vitalidad de 1, mientras que la caballería (caballeros y duques) tiene 2. Las fortalezas, ciudades y fuertes añaden 1 o 2 escudos (defensa) que contrarrestan el daño de las espadas. Luego añadimos cartas de batalla (marcadas como "antes de la batalla") y tiramos los dados, que pueden añadir espadas, escudos o incluso permitirnos robar oro a los oponentes (saquear un campamento enemigo era, al parecer, algo habitual en aquella época). Mientras tanto, se pueden jugar cartas de batalla adicionales (tras tirar los dados) y las unidades derrotadas se voltean. Al final, podemos añadir de nuevo cartas que proporcionan espadas o escudos adicionales (mediante iconos especiales) para defender a las unidades caídas. Después, decidimos quién gana, quién debe retirarse y descartamos las figuras derribadas. Finalmente, si se cumplen las condiciones, podemos añadir otra ronda de cartas (después de la batalla) que nos otorgan bonificaciones importantes, que a menudo nos hacen avanzar en el tablero o nos dan oro. Suena bastante complicado debido a todas las opciones de juego con cartas, pero están bien explicadas en cuanto a cuándo se puede activar cada carta. En general, el procedimiento es bastante sencillo y las escaramuzas son dinámicas y, lo más importante, rápidas.
Resulta interesante que, tras una batalla victoriosa, ganemos el apoyo popular pero perdamos el del clero, a menos que compremos una indulgencia por ocupar tierras que no nos pertenecen por derecho. Al final, también debemos decidir si conservamos la ciudad y el edificio capturados o si simplemente realizamos una breve incursión y lo arrasamos todo (teniendo en cuenta que ni el pueblo ni el clero lo aprobarán).
Como ya mencioné, las regiones son asimétricas, y, por consiguiente, este elemento se percibe con fuerza en la jugabilidad. Afortunadamente, estas diferencias no son tan grandes como para definir de inmediato tu estilo de juego ni obligarte a aprender todas las habilidades. Claro que ayuda, pero no hay que exagerar: no es fundamental. Sin duda, es muy positivo que exista la asimetría, ya que me gusta y siempre presto más atención a un título que la implementa, aunque sea mínimamente.
Al comienzo de cada período, tendremos que (y probablemente querremos) desplegar a nuestras princesas. Pueden aparecer en tres ubicaciones: en nuestra capital (permitiéndonos robar cartas), en la capital de un oponente (obligándolo a descartar cartas) o en los Vecinos (más adelante hablaremos de ellos), impidiendo así que nos invadan. Curiosamente, al cambiar la posición de la princesa, no se puede desplegar en el mismo lugar que en la ronda anterior.
Los Vecinos son nuestros aliados extranjeros: alemanes, checos, húngaros, rusos y dos estados pomeranios. Se activan al jugar cartas de Vecinos antes de una acción de Política. Pueden ser bloqueados parcial o totalmente. Pueden causarnos muchos problemas, por lo que siempre es prudente mantener algunas tropas en reserva… a menos que tengamos una carta poderosa para contrarrestar la agresión de un oponente.
Los invasores pueden aparecer en nuestras tierras mediante cartas de Crónica. En el caso de los bálticos, están liderados por un príncipe, y Masovia es la región más amenazada… sin embargo, para minimizar la amenaza, puedes invitar a los Caballeros Teutónicos… quienes, lamentablemente, en rondas posteriores, podrían arruinar nuestros planes incluso más que los prusianos o lituanos. Un tipo interesante de invasor es la Horda de Oro, es decir, el jinete mongol. Probablemente arrasarán toda Polonia. Cada jugador, comenzando por el príncipe, los lidera por turnos.