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  Características de Storm of Steel:

Creado por -- Sin determinar --
Para 2 a 6 jugadores de 14 años en adelante.
Duración de la partida: 0 minutos aprox.

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Storm of Steel
Storm of Steel
 de Decision Games
Precio:
139,99 € - 15% = 118,99



Storm of Steel

Storm of Steel es una simulación completa de la 1ª G. M. Tres mapas cubren Europa desde los Pirineos hasta los Urales junto con Oriente Próximo. La lucha va desde San Petersburgo a Verdún o Baghdad y más allá. Los mapas pueden combinarse en un gran juego de campaña, o pueden usarse por separado para jugar campañas en uno de los teatros de operaciones (Este, Oeste y Oriente Próximo). Casi dos docenas de escenarios permiten a los jugadores centrarse en un año y un frente, en un año en todos los frentes, comenzar el juego de campaña desde el comienzo de cualquier año, jugar la guerra completa en el Frente Oriental, jugar un escenario hipotético de 1919, o jugar la Gran Campaña de la guerra completa. Los turnos son estacionales, y en cada uno todas las unidades pueden mover y luchar al menos un impulso por turno. Las Cartas de Campaña simulan la designación de objetivos y los correspondientes preparativos logísticos, y otorgan impulsos adicionales y posibles bonos en combate para recrear las ofensivas más intensas de la guerra.



Las unidades representan fuerzas terrestres, navales y aéreas. Las terrestres se representan a escala cuerpo de ejército. Cada cuerpo recibe un valor según el número de divisiones que comprende, de forma que los jugadores pueden concentrarse para la ofensiva o dispersarse para atacar. Los tipos de cuerpos incluyen infantería, tropas de choque, infantería de montaña y caballería. También hay brigadas especializadas de carros blindados y de tanques, así como un cuerpo de tanques para 1919, más la planeada división aerotransportada americana. Cada país tiene su orden de batalla exclusivo. Por ejemplo, los austrohúngaros tienen tropas de montaña, y también hay unidades adicionales para representar las fuerzas bolcheviques y nacionalistas rusas independientes.



Las unidades navales se representan a escala escuadrón en el caso de los buques capitales, y de flotillas en el caso de cruceros y destructores. Son posibles los choques de superficie, el bombardeo naval e incluso las operaciones anfibias. El combate naval requiere que las flotas se avisten y empleen sus cañones. Las unidades ligeras de flota son muy valiosas en misiones de exploración y apantallamiento, mientras que los escuadrones de acorazados y cruceros de batalla proporcionan la capacidad de destrucción. La Royal Navy británica puede imponer un bloqueo que Alemania intentará romper. También se contempla los ataques a las rutas comerciales marítimas, incluyendo la guerra submarina sin restricciones, así como el empleo de escoltas de convoyes.

La guerra aérea se representa con alas estratégicas y tácticas. Una característica exclusiva del juego permite mejorar las capacidades aéreas aumentando los niveles de doctrina aérea. A medida que la doctrina aérea mejora, los jugadores pueden emplear un número mayor de misiones complejas como interceptación, abastecimiento aéreo y paracaidistas.

La guerra psicológica es un elemento importante para mantener la moral de las fuerzas amigas a la vez que se mina la moral del enemigo.

El combate terrestre tiene tres tablas distintas de resultados para modelar las variables tácticas. El combate de Asalto es sangriento y a menudo resulta en bajas por ambos lados. Las fintas son útiles para intentar hacer retroceder al enemigo sin arriesgar grandes pérdidas, y las tropas de choque y los tanques pueden emplear tácticas de infiltración para intentar penetraciones.

Las reglas de movilización y de producción dan a los jugadores la capacidad de producir fuerzas distintas. Varios tipos de infantería, así como otros tipos de unidades y de mejoras, permiten a los jugadores optar por mayor calidad en lugar de cantidad, o construir fuerzas especializadas para cumplir objetivos específicos. La producción industrial varía si el frente interior reacciona ante la necesidad, pero puede venirse abajo si la moral y otros factores arruinan los esfuerzos por sostener la economía.



Storm of Steel usa cartas para generar las operaciones mayores. Las cartas de Campaña conceden a los jugadores la oportunidad de recrear las campañas principales de la guerra o centrar sus esfuerzos en formas distintas de cambiar el curso de la guerra. Los jugadores planifican sus campañas, y entonces movilizan y despliegan sus fuerzas para maximizar las ventajas de su carta de campaña para conseguir sus objetivos. Aunque los jugadores pueden jugar una carta de campaña en cualquier frente, lo más normal es que centren sus esfuerzos en un frente para intentar dejar fuera de combate a un país enemigo mientras contienen a los demás enemigos en los demás frentes. Otras cartas proporcionan mejoras en armas y tácticas, como Air Doctrine, Poison Gas y Tank Brigades. Y otras cartas proporcionan otros eventos y contingencias como realizar campañas militares en las colonias, reaccionar a los esfuerzos enemigos en frentes hasta entonces tranquilos, influir en los neutrales para que entren a la guerra, e intentar convencer a países enemigos para que abandonen la guerra. Algunas de las cartas introducen personalidades influyentes al conflicto, como Hindenburg, Brusilov, Lawrence de Arabia, Foch y Pershing.

Storm of Steel es una completa simulación de la 1ª G. M. Todos los elementos de la guerra están contemplados, pero las reglas son directas y fáciles de comprender. El librillo de reglas principal solo tiene 32 páginas incluyendo las reglas opcionales. El librillo de escenarios explica los despliegues y las reglas especiales. Un juego de campaña dura 18 turnos. Puede jugarse entre dos jugadores y también en un fin de semana entre cuatro a seis. Sea cual sea el número de jugadores y el tiempo disponible, Storm of Steel proporciona la posibilidad de estudiar los frentes y los años individuales así como el cuadro general. Permite a los jugadores examinar la interacción de elementos y eventos militares, económicos y políticos. Puedes recrear las rápidas campañas del este y de Oriente Próximo, puedes probar estrategias alternativas para romper el impass de la guerra de trincheras en el Frente Occidental.

Contenido:

• Librillos de reglas y de escenarios
• 1400 fichas
• 100 cartas
• 3 mapas de 55x85 cm
• Un Display de 2842 cm.
• 1 dado
• Bolsas con autocierre.


Edición y Reglas Originales del Juego:     
          


WarGames a partir de 14 años unos 0 minutos
De 2 jugadores mínimos a 6 jugadores máximos jugadores

     
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