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Características de (IGS) The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War 1904-1905:
Creado por -- Sin determinar --
Para 1 a 2 jugadores de 12 años en adelante.
Duración de la partida: 240 minutos aprox.
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Nuestra opinión:
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Más Que Oca es una iniciativa para ayudar a padres y educadores a elegir los juegos de susu hijos así como a hacerles recordar que ellos también pueden ser jóvenes.
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(IGS) The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War 1904-1905
de The Gamers Multi-Man Publishing
Precio: 45 € - 15% = 38,25 €
The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War 1904-1905.
Novedad que continúa la filosofía iniciada con A Victory Lost. Mediante el empleo de mecánicas sencillas y probadas pero con variaciones importantes, Tide at Sunrise es una prueba de fuego para la habilidad de los jugadores rara veces vista. La mecánica básica está derivada del clásico Napoleon at Waterloo de SPI, pero las diferencias le dan un carácter totalmente nuevo.
Al final de cada turno de juego la partida termina a menos que el japonés haya obtenido una victoria automática. El juego se centra en dos aspectos claves del conflicto. Los jugadores tienen que gestionar sus ejércitos empleando un sistema logístico abstracto denominado “Puntos de Transporte”. Los puntos japoneses son una abstracción de la marina mercante que poseían los japoneses en 1904 y 1905. Esto puede verse afectado por la actividad naval rusa. Los puntos de transporte rusos son una abstracción de la capacidad ferroviaria del recién construido ferrocarril transiberiano. La meteorología puede afectar este total en caso de fuertes nevadas en Siberia. El coronel Akashi (jefe de los servicios secretos japoneses) también puede causar problemas y reducir los puntos rusos mediante huelgas y disturbios en el corazón de Rusia. Ambos jugadores usan estos puntos para introducir nuevas fuerzas y para reemplazar las bajas sufridas. Descubrir el equilibrio perfecto entre ambas acciones es clave para ganar la partida.
En segundo lugar, los jugadores deben alcanzar un delicado equilibrio entre atacar y defender en dos frentes separados. ¿Cuántas veces atacar o defender en Port Arthur, y cuándo atacar o defender los duros pasos de montaña de Manchuria que son la llave a las llanuras del norte, en las que el terreno es menos defendible y abundan los puntos de victoria?
La victoria en el juego viene determinada por el grado de éxito en la guerra naval, la toma de objetivos geográficos clave y las pérdidas enemigas.
Contenido:
• Un mapa de 55x97 cm. • 140 fichas de formaciones terrestres • 44 fichas grandes de barcos • Reglamento original de 16 páginas. a color.
Duración de la partida: 3-5 horas. Complejidad: baja. Adaptabilidad para jugar en solitario: excelente. Escala: 12 turnos de un mes histórico cada uno. Fichas de tamaño división o brigada, o buques capitales. Hexágonos de 10 kms.
Creado por Yukihiro Kuroda. Gráficos: Niko Eskubi.
Edición y Reglas Originales del Juego:
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Reglas Traducidas:
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