FICHA DEL JUEGO
El Otro Lado de la Colina
Precio: 0 €
Edicin: 
Autor:  Carlos Marquez
WarGames
a partir de 14 aos unos 240 minutos 1 jugadores mnimos 4 jugadores mximos
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Finales DIC 2022
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WarGames

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El Otro Lado de la Colina

Todo el contenido mostrado es provisional y est sujeto a cambios

El nombre del juego proviene del libro The Other Side of the Hill, publicado por B.H. Liddell Hart en 1948 y elaborado a partir de las entrevistas que mantuvo con los generales alemanes presos despus de la Segunda Guerra Mundial. Gran parte de nuestra concepcin de lo que ocurra en el Alto mando Alemn durante la Segunda Guerra Mundial proviene de la visin ms o menos interesada y autoexculpatoria que ofrecieron los propios generales alemanes en este libro.



El Otro Lado de la Colina es un juego para entre uno y cuatro jugadores, que puede jugarse en modo competitivo, cooperativo o semicooperativo. El objetivo del juego es simular el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista alemn, as como las complejas relaciones de poder dentro del Alto Mando alemn durante el conflicto. El escenario ms largo comienza en otoo de 1939 y acaba al final de la primavera de 1945, si Alemania no ha colapsado antes, y dura entre 12 y 14 horas. Hay otros escenarios posibles con duraciones variadas para adaptarse a las circunstancias o intereses de los jugadores:

El triunfo de la blitzkrieg: desde el otoo de 1939 hasta la primavera de 1941 (3-4 horas)
Guerra Mundial: desde el verano de 1941 hasta el final de la primavera de 1945 (8-10 horas)
El mundo aguanta la respiracin: desde el verano de 1941 hasta que se revela la carta de Evento REESTRUCTURACIN DEL MANDO (3-4 horas)
Guerra total: desde el verano de 1942 hasta el final de la primavera de 1945 (5-6 horas)
Punto de no retorno: desde el verano de 1942 hasta que se revela la carta de Evento RENDICIN INCONDICIONAL (3-4 horas)
El declive del III Reich: desde el verano de 1943 hasta el final de la primavera de 1945 (4-5 horas)
Festung Europa: desde el verano de 1943 hasta que se revela la carta de Evento ATENTADO CONTRA HITLER (3-4 horas)



El modo competitivo es el que modo de juego por defecto. La victoria en una partida en modo competitivo la obtiene el jugador que haya obtenido el mayor nmero de Puntos de Prestigio al final de la partida. Hay tres maneras de obtener Puntos de Prestigio y cada una de ellas explora una fuente de tensiones dentro del Alto Mando:

- Jefes de Seccin: Cada ao los jugadores se reparten los cuatro puestos de Jefe de Seccin que se encargan de la direccin de la guerra. El Jefe del OKW establece las directrices polticas y militares de la guerra y goza del derecho a vetar las decisiones de otros jugadores, aunque pagando un coste por ello. El Jefe de Operaciones gestiona el despliegue y distribucin de la Wehrmacht en los diferentes frentes y campaas. El Jefe de Produccin se encarga de asignar las cuotas de produccin a las diferentes necesidades de la Alemania en guerra y se responsabiliza de la Guerra Estratgica. Por ltimo, el Jefe de Personal influye en la asignacin de Generales a los jugadores y en los nombramientos de Jefes de Grupo de Ejrcito y en los Jefes (OB) de cada Frente.

- Generales: Cada ao se reparten entre los jugadores 12 generales, para un total de 60 en la partida ms 12 generales opcionales. Estos generales incluyen la mayora de los que ostentaron al puesto de Jefe de Ejrcito, Jefe de Grupo de Ejrcitos o Jefe de Frente durante la guerra por un periodo superior a seis meses. Los jugadores obtendrn Puntos de Prestigio cada ao si sus generales ocupan puestos de Jefe de Grupo de Ejrcitos o de OB de un Frente. Adems, los generales pueden participar en batallas e influir en su desarrollo y los jugadores obtendrn tambin Puntos de Prestigio por los xitos de sus Generales en el combate. Por contra, las derrotas y retiradas provocan que los generales puedan ser cuestionados y en ltima instancia destituidos y retirados del juego.

- Grupos de Inters: En toda partida llegar un momento en que el Jefe del OKW reestructurar el Alto Mando para aumentar su control de la direccin de la guerra. El jugador con la carta de Jefe del OKW en ese momento seguir ejerciendo esa funcin hasta el final de la partida y se le asignarn unos objetivos pblicos, que pueden otorgarle Puntos de Prestigio al final de la partida. Las otras tres Secciones del Alto Mando se seguirn repartiendo entre los tres jugadores restantes al comienzo cada ao. A cada uno de estos jugadores se le asignan objetivos secretos que pueden otorgarles Puntos de Prestigio al final de la partida. Estos objetivos se corresponden con distintos Grupos de Inters dentro de la Wehrmacht: la Vieja Guardia, los militares Profesionales, los militares Adictos al Rgimen y los militares Opositores. Los Opositores representan la presencia potencial de un traidor en el juego, una mecnica que aade profundidad y tensin a las decisiones que toman los jugadores.






La partida sigue una secuencia de acciones estricta y repetitiva que la dota de estructura y permite a los jugadores automatizar sus procedimientos:
Al comienzo de cada ao se asignan Puntos de Prestigio a los jugadores en funcin de los puestos que tengan sus generales en ese momento y como consecuencia de las batallas que hayan dirigido. A continuacin se reparten las cartas de Secciones de Alto Mando y de Generales entre los jugadores. Por ltimo, el Jefe del OKW selecciona las cartas de Directiva Militar y de Directiva Poltica que podr jugar a lo largo del ao y el Jefe de Produccin elegir las cartas de Directiva de Produccin que podr jugar a lo largo del ao.



Al comienzo de cada estacin el Jefe de Operaciones asigna los refuerzos a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Guerra Estratgica y el Jefe de Produccin reajusta el reparto de la Produccin para adaptarse a la marcha de la guerra. El Jefe de Produccin puede tambin jugar cartas de Directiva de Produccin, que despliegan fuerzas en el mapa, aumentan el Fondo de Fuerzas o permiten desarrollar Proyectos que principalmente mejoran la marcha de la Guerra Estratgica. El Jefe del OKW puede entonces jugar cartas de Directiva Poltica, que sirven fundamentalmente para tratar de incorporar nuevos aliados al Eje o aumentar el valor de Fanatismo, que es el objetivo fundamental del Jefe del OKW. Por ltimo, el Jefe de OKW jugar cartas de Directiva Militar, que darn lugar a las campaas militares que se librarn durante la estacin.



Cada estacin consta de un nmero fijo de Turnos: uno en invierno, dos en primavera y otoo y tres en verano, para un total de 8 turnos por ao. Las campaas militares se libran a lo largo de estos turnos. Dentro de cada turno, el Jefe de Produccin resolver en primer lugar la Guerra Estratgica. A continuacin, el Jefe de Operaciones mueve los ejrcitos entre las diferentes reas del mapa. Luego se librarn las batallas: en primer lugar, las iniciadas por el Eje por orden del Jefe del OKW y luego las que susciten las dos facciones Aliadas de manera automtica. Al final del impulso se comprobar si se han conseguido los objetivos de la Directiva Militar y se aplicarn los efectos correspondientes, tanto en caso positivo como negativo. Tambin se verificar si hay reas del Eje aisladas y el estado de las guarniciones en los pases ocupados. Por ltimo, se comprueba si se cumplen las condiciones para Victoria o Derrota Automtica. Incluso si Alemania se colapsa antes del hundimiento histrico, normalmente un jugador se alzar con la victoria en la partida.





Las batallas se libran siguiendo una secuencia tambin estricta: en primer lugar se activan los Mandos que intervendrn en ella. A continuacin se tira el nmero de dados aliados que determine la carta de Batalla activa, que puede ser modificado por ciertas circunstancias, y el nmero de dados del Eje correspondiente al nmero y tipo de ejrcitos en la batalla, modificado tambin por ciertas circunstancias. Se resuelven las cartas de evento a las que hayan dado lugar las tiradas y se comparan los impactos de cada bando. Una victoria ofensiva del Eje supone un avance y la posibilidad de explotacin; una victoria Aliada implicar la asuncin de bajas o retiradas por parte del Eje.

El juego se juega sobre un tablero de 94x60 cm, que incluye un mapa de Europa y varias tablas y cajas para gestionar los diferentes aspectos del juego. El mapa se divide en reas unidas entre s por conexiones, que representan pases o regiones de Europa y se agrupan en tres Frentes: Oeste, Este y Sur.

CONTENIDO (provisional, puede cambiar en la versin final)

1 tablero montado de 95 x 60cm
4 tableros de jugador
4 hojas de ayuda
250 cartas de juego
195 fichas y marcadores de juego
110 piezas de madera
20 dados especiales con caras personalizadas
2 dados de 6 caras
1 reglamento
1 libro de escenarios