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Churchill 2nd Impresion
Churchill 2nd Impresion

Durante una partida de Churchill, los jugadores representarán los papeles de Churchill, Roosevelt o Stalin en su carrera para determinar quién deberá liderar las fuerzas aliadas, decidiendo dónde y cómo derrotar al Eje, durante el trascurso de seis Conferencias. El jugador cuyas fuerzas colectivas tengan mayor control sobre los poderes del Eje derrotados logará la paz y ganará el juego.

Churchill NO es un wargame, sino un conflicto político de cooperación y competición. Aunque el juego se centre en 10 de las conferencias históricas que acaecieron desde 1943 hasta el fin de la guerra, tanto estas como gran parte del diseño no deben ser tomadas literalmente. Antes y después de cada conferencia, pequeños grupos de consejeros y oficiales senior viajaban entre las distintas capitales para cerrar los acuerdos que culminarían en la paz de posguerra. En cada conferencia se nominarán e incluirán una serie de temas de discusión. Las categorías representadas en el juego son: cambios en el teatro de liderazgo, ofensivas dirigidas, prioridades de producción, operaciones clandestinas, actividad política y contienda estratégica (bomba-A). Cada una de las cartas de conferencia histórica pone independientemente varios de esos temas sobre la mesa, metafóricamente hablando, mientras los jugadores nominan otros 7 temas adicionales.



El juego incluye para este fin una mesa de conferencias circular, donde los 3 jugadores se sientan en sus respectivos “asientos”. Cada jugador tiene un mazo de apoyo con personajes históricos, como el Secretario Stimson o Anthony Eden, que se barajan de manera aleatoria para formar tu mano de conferencia. Una ronda de cartas pre-conferencia otorga algo más de peso al ganador, que deberá promover un tema hacia su lado de la mesa igual al valor de la carta jugada. Por turnos, el juego continúa de forma que cada jugador podrá jugar una carta sobre uno de los temas del centro de la mesa de conferencias, moviéndolo hacia su lado dependiendo del valor de la carta jugada. Cada carta muestra un personaje y generalmente incluye un bonus si se juega sobre un determinado tema de discusión. La pugna por el dominio en un tema provoca su movimiento de la zona de un aliado a la tuya propia. En todo momento, cada jugador cuenta con su carta de Cabeza de Estado (Roosevelt, Churchill o Stalin) que puede mediar en cualquier tema, descartando cualquier otra carta, una vez por turno. Cada uso de tales personajes conlleva un bonus y un castigo potencial. Cada vez que se usa a Roosevelt, puede que fallezca y deba ser reemplazado por Harry Truman. Churchill puede sufrir un ataque al corazón y perderse la siguiente conferencia, mientras que la paranoia de Stalin puede causar una mini-purga y reducir la efectividad de sus fuerzas durante el resto de la conferencia. El resultado final de la ronda de conferencia verá a ciertos jugadores con el control de varios “temas”; el que más haya ganado, conseguirá inclinar la balanza hacia su lado en uno de los temas globales bilaterales (por ej. el tema global de UK contra URSS es Europa Libre contra la Esferas de Influencia).



El juego procede hacia una fase pos-conferencia, donde los jugadores implementarán los temas que controlen. Estas acciones impactan sobre tres funciones básicas del juego: operaciones clandestinas, actividades políticas y ofensivas militares. Con las operaciones clandestinas, los jugadores intentarán establecer alianzas políticas en países y colonias ya conquistados. Usando una mecánica simple de colocar o retirar una red de influencia propia o de algún oponente, el juego simula la fermentación que se llevó a cabo en regiones como Yugoslavia o Francia. Un país o colonia solo puede tener una facción dominante en cada momento y durante la fase de actividad política los jugadores pueden emplazar a los gobiernos amistosos al exilio, lo cual puede ser socavar su área de influencia hasta llegar a ser reemplazado por redes de apoyo que uno de tus aliados pueda neutralizar posteriormente.



Una vez que todo este se haya realizado, la parte miliar del juego entra en liza. El tablero muestra de manera abstracta los principales teatros de la guerra, Occidente, Oriente, el Mediterráneo, el Ártico (los convoys en Murmansk y Escandinavia), el área de China-Burma-India, el suroeste Pacífico, el central y el Lejano Oriente. Usando simples mecánicas de combate, cada frente intenta hacer avanzar los diferentes tracks mientras las reservas del Eje despliegan fuerzas opositoras en distintas regiones. Las ofensivas exitosas hacen avanzar el frente un espacio, aunque se puede dar el caso de un avance doble exhibiendo una superioridad aplastante. Las operaciones navales quedan resueltas al alcanzar los requisitos necesarios para alcanzar cierto nivel de apoyo en algún lugar de entrada anfibia, como Francia (D-Day). Cuando un frente entre en Alemania, Italia o Japón, estos inmediatamente se rendirán, inhabilitando sus operaciones militares aunque su actividad política y operaciones clandestinas continuarán en activo hasta el fin del juego. En el trasfondo de todo esto se encuentra el desarrollo de la Bomba A, y los esfuerzos soviéticos para robar sus secretos. Si la Bomba A se construye, Japón puede ser forzada al rendimiento sin necesidad de invasión directa.



Como hemos comentado anteriormente, Churchill no es un wargame, es una toma de contacto con la política y el poder para 3 jugadores. El juego tiene una duración aproximada de 3 horas, para lo que se incluyen escenarios de duración corta y media. Todos los escenarios acaban con el Potsdam, pero tendrás la oportunidad de empezar con la guerra más avanzada, en caso de que solo cuentes con 1 o 2 horas para jugar. Adicionalmente, el juego se puede jugar con 3, 2, o incluso 1 jugador, con el modo solitario incluido.

Componentes:

• Tablero montado 56 x 86,5 cm
• Un pslncha de contadores a todo color
• Tres cartas de ayuda a jugadores
• Un dado de 10
• Reglamento
• Cartas, bloques y fichas
• Una hoja de ayuda
• 6 dados de 6

Es una seguda impresión es decir que no hay cambios respecto a la edición

DISPONIBLE LA TRADUCCIÓN DEL REGLAMENTO, DE LA FE ERRATAS Y DE LAS CARTAS
Precio: 89,99 € - 20% = 71,99

Juegos de Cartas a partir de 14 años unos 90 minutos
De  1 jugadores mínimos  a  3 jugadores máximos  jugadores
   
 

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Más Que Oca es una iniciativa para ayudar a padres y educadores a elegir los juegos de sus hijos así como a hacerles recordar que ellos también pueden ser jóvenes.
Jorvik
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Ya en Stock

Edición íntegra en Español

El Primer Juego de Ediciones MasQueOca de Stefan Feld

Durante decenios en la época de las grandes incursiones, gran parte de Inglaterra fue ocupada por los temibles hombres del norte. Una de las mayores ciudades bajo su control se convirtió en un floreciente punto de comercio y artesanía. Los Vikingos llamaron a la ciudad y territorio circundante el Reino de Jórvík. En la actualidad, es la ciudad de York.

En Jórvík asumiréis el papel de Jarls (miembros de la nobleza), cuyo objetivo es obtener puntos de victoria comerciando con distintos tipos de bienes, organizando grandes festines, llevando a cabo saqueos y proveyendo a vuestros artesanos de los recursos que soliciten. Por otro lado, ¡debéis estar preparados para rechazar los ataques los Pictos contra el Reino de Jórvík!



Durante 4 estaciones, los jugadores irán realizando 4 fases hasta que se acaba la partida. Cada mazo contiene una serie de cartas predefinidas, de manera que en cada estación siempre aparecerán las mismas, pero en orden aleatorio. Cada jugador deberá primero colocar a sus vikingos en las líneas de interés de cada carta que le interese. Una vez que todos los jugadores han colocado a todos sus vikingos, se irá resolviendo una peculiar subasta para comprar cada carta: el precio de compra dependerá de la cantidad total de vikingos que haya en una línea de interés. Cuando llegue tu turno para decidir, deberás valorar muy bien si esa carta compensa el coste que tiene en ese momento, o renunciar a su compra. El dinero es muy escaso en el juego y una mala decisión puede lastrar tu estrategia.

Elige entre cartas de barco, incursiones, artesanos, comerciantes, escaldos y muchas otras con capacidades únicas para conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posibles y alzarte con la victoria. Ten cuidado también con los pictos: una vez por estación, atacarán al Reino de Jórvík y el jugador con menos puntos de defensa en sus cartas de guerrero perderá puntos de victoria.

Jórvík, de Stefan Feld, presenta un mecanismo único para adquirir las distintas cartas de juego: en rondas sucesivas, los jugadores deben ir colocando a sus vikingos en las cartas que puedan interesarles. Cada vikingo en la fila de una carta incrementará su coste. Cuando se resuelva la adquisición de cada carta, deberás valorar si compensa esperar a que su precio baje; pero si esperas demasiado al adquirirla es posible que otro jugador se la quede. En el modo Jarl, además, habrá más cartas disponibles que podrás reservar, pero de nuevo, su coste dependerá del total de cartas reservadas que queden.

Esta edición incluye 2 modos de juego: El modo Karl, ideal para aprender a jugar, y el modo Jarl, mucho más competitivo y con una mayor variedad de cartas para definir tu estrategia.

Componentes:

• 1 tablero de juego a doble cara
• 104 cartas
• 54 cubos de bienes
• 1 bolsa opaca
• 22 vikingos de madera
• 30 monedas
• 5 tableros de jugador
• 5 marcadores de jugador
• 1 marcador de jugador inicial

Fundas Recomendadas:

2 Paquetes de Fundas A USA Quimera (Mayday Naranja)




Edición: 
Reglas: 


Precio:
39,95 € - 10% = 35,95

Juegos de Mesa a partir de 10 años unos 90 minutos
De 2 jugadores mínimos a 5 jugadores máximos jugadores
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Camel Up Cartas
Camel Up Cartas

Camel Up Cartas

En stock

Edición Edición Español / Portugués

En esta alocada carrera, los camellos tienen la costumbre de subirse unos sobre otros para adelantar posiciones. ¿Cómo apostar correctamente por el camello ganador?
Usando y eligiendo sabiamente tus cartas, ¡puedes alterar ligeramente la carrera para convertirte en el mejor corredor de apuestas de la historia!

Camel Up - Cartas recoge el testigo de su hermano mayor, el aclamado Camel Up, y consiguiendo transmitir toda la esencia de éste último en una caja pequeña, cargada de diversión.



En Camel Up - Cartas, los 5 camellos competirán en una carrera a lo largo de varias etapas. Los camellos no pertenecen a ningún jugador en concreto. Cada jugador representa a un prominente corredor de apuestas cuyo objetivo es ser el jugador más rico al final de la carrera. Para ello, deberá apostar en cada etapa por el camello que acabará en cabeza y en la tercera posición, así como por el camello que cree que ganará o quedará el último cuando acabe la carrera.

Los camellos se irán moviendo gracias a las cartas de carrera que se irán revelando desde el mazo de carrera. Los jugadores serán los encargados de preparar este mazo y, tan pronto como se agote, habrá terminado la etapa. Cuando termina una etapa, todos los jugadores recibirán dinero por sus apuestas acertadas. Generalmente, una carrera completa tendrá lugar a lo largo de 3 o 4 etapas. Cuando un camello cruce la línea de meta, los jugadores cobrarán sus apuestas finales y el más rico será el ganador.

Camel Up – Cartas tiene todas las virtudes de Camel Up, con las ventajas de un juego en formato pequeño. Los jugadores tendrán que apostar en sucesivas etapas de una carrera, tratando de acertar al máximo con sus apuestas para conseguir ser el jugador más rico al final de la partida. Para ello, incorpora un elegante sistema de draft en el que cada jugador recibirá cartas de carrera para mover a los camellos en cada etapa, de las cuales, tendrá que ir descartando algunas. Con todas las cartas de carrera descartadas se formará un mazo de carrera con el que los camellos se moverán.

En su turno, cada jugador debe realizar una acción de carrera, y además tendrá la opción de hacer una acción de apuesta. Como acción de carrera, deberá colocar al fenec o la palmera en la pista de carreras (que harán que los camellos se retrasen o se adelanten en sus posiciones). Otra opción que tienen será jugar una carta de su mano para mover un camello, o bien una al azar del mazo de carreras. Luego podrá realizar una acción de subasta, apostando por la posición exacta en la que cree que acabará un camello en la etapa, o bien al camello que cree que ganará o perderá la carrera.

Camel Up – Cartas es un juego que te hará disfrutar tanto si has probado antes Camel Up o no lo has hecho aún.

Componentes:

5 camellos de madera
1 figura de fénec de madera
1 figura de palmera de madera
• 30 cartas de carrera
• 5 cartas de preparación
• 1 carta de palmera
• 1 carta de fenec
• 1 carta de salida
• 1 carta de meta
• 24 cartas de dinero
• 35 cartas de apuesta


Edición: 
Reglas: 


Precio:
16,95 € - 6% = 15,99

Juegos de Mesa a partir de 8 años unos 45 minutos
De 2 jugadores mínimos a 6 jugadores máximos jugadores
Más información     Añadir a la cesta de la compra
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